Tüm türlerle artık eşanlamlı hale gelen bazı oyunlar vardır. Mesela, Souls, pratikte bir tanesini icat eden bir seri ve 4X türünü düşündüğünüzde de aklınıza hemen Sid Meier’s Civilization gelir. Souls serisinin yarattığı çılgın ve acımasız aksiyon ile Sid Meier’s Civilization serisinin yavaş tempolu olan sıra tabanlı oyunlarının çok az ortak noktası var ama yine de onları birleştiren bir unsur var. Her yıl, bu iki seriyi emekliye ayırabilecek, yenilik ve fikirler açısından o kadar zengin bir oyun ortaya çıkmalı ki bayat sistemler üzerine tünemiş bu iki efsanevi seriyi geride bırakmalı.
Her yıl bu iddia gerçekler tarafından yalanlanıyor ve çoğu durumda sözde devrim niteliğindeki oyunlar vasat ile kabul edilebilir arasında değişen, nadiren de bu eşiği aşan deneyimler oluyor. Mesela, Souls serisi için yakın zamanda Lords of the Fallen ve Lies of P gibi güzel örnekler gördük. Sıra tabanlı strateji oyunları söz konusu olduğunda aynı durum Millennia ve Humankind için de geçerli. İkinci setin en yeni örneği olan Ara: History Untold ise Oxide Games ve Xbox Game Studios cephelerinden gelen bir deneyim olunca oyuncuların dikkatini hemen çekti.
Böyle bir oyunu Sid Meier’s Civilization serisi ile karşılaştırmak kaçınılmaz. Bahsi geçen o serideki oyunlarda olduğu gibi Ara: History Untold içerisinde de kendinizi tarih boyunca bir nüfusa liderlik ederken buluyorsunuz. Değişimden değişime, yerleşim yerlerinin gelişmesini sağlamalı, yeni yapılar inşa etmeli, nüfusu beslemeli ve ister ticaret, ister savaş olsun, diğer gruplarla etkileşime girmek gerekiyor. Her şey bir liderin seçilmesiyle başlıyor. Listede, her biri kendi bonusları ve malusları olan şaşırtıcı isimler ve orijinal gruplarla birlikte otuz seçenek var.
Mesela, Kraliçe Nefertiti, yiyecek toplamayı artırmak için su yollarından yararlanıyor. I. Belçika Kralı Leopold ise becerikli bir diplomat ve Cengiz Han da rakiplerininkinden çok daha iyi atlı birliklere sahip. Bu tip şeyleri daha önce sayısız kez gördünüz. Her lider daha sonra çeşitli özelliklerle karakterize ediliyor. Örnek vermek gerekirse, Charlemagne, ikna edici ve etkili bir lider. Bunun üzerine kendisinin şehirlerindeki dükkanlar ortalamanın üzerinde işçiliğe sahiptir ama Meksikalı Benito Juarez de ikna edici ve etkilidir; aynı özellikler çeşitli liderler arasında sık sık tekrar ediyor.
Ara: History Untold içerisinde nicelik, somut farklılıklara dönüşmüyor ki bu da oyunun birçok mekaniğini karakterize eden bir söylem. Klasik kum havuzu tipi deneyiminin özelliklerini – senaryo boyutu, rakip sayısı ve zorluk – ayarladıktan sonra hikayenin başlangıcına ve Humankind oyununun sunduğuna çok benzeyen bir haritaya atılıyorsunuz. Bölgeler; nehirlerin, orman düzenlerinin ve dağ sıralarının uyumlu bir şekilde çözülmesini takip ediyor ve klasik altıgen bölümlere ayrılmıyor. Dolayısıyla haritalar daha az yapay ve gerçeğe daha yakın.
Haritaların bu durumu, Ara: History Untold oyununu şaşırtıcı derecede güzel bir 4X tipi strateji oyunu haline getiriyor. Şehirler inandırıcı bir şekilde gelişiyor, değişen çağlar da şehir mimarisine damgasını vuruyor ve yakından bakarsanız, yüzlerce vatandaşın çalışmaya niyetlendiğini veya bir meydanda toplandığını görebiliyorsunuz. Sid Meier’s Civilization serisinden bir diğer önemli fark da emirlerin anlık olarak yerine getirilmemesi. Aslında hamleler eş zamanlı olarak gerçekleşiyor ve tur sonunda tüm rakipler tarafından aynı anda yerine getiriliyor.
Anlattığım bu durum, savaş oyunları sırasında düşman birimlerini yakından takip etmeye çalışırken çok fazla belirsizlik katıyor ve mekaniklerin az çok iyi bilinen savaş oyunlarından ödünç alınmış olması da tesadüf değil herhalde. Dahası, bu kurulum çok oyunculu maçları çok daha dengeli ve heyecanlı hale getiriyor; klasik alternatif sıra tabanlı deneyim açıkça önce hareket eden oyunculara fayda sağlıyordu. Bu oyunda öyle bir fayda yok. Oyun ayrıca on yıllar önce tanımlanmış mekaniklere fazlasıyla bağlı bir türde kendini yeni bir soluk olarak sunuyor.
Ara: History Untold; keşfet, genişlet, sömür ve yok et kavramını kendi tarzında yorumlamaya çalışıyor ama değişim arzusu iki ucu keskin bir kılıç olduğunu kanıtlıyor. Harita düzeni, turların eşzamanlılığı ve askeri birimlerin yönetimindeki basitlik de en başarılı yönlerden biri. Piyadeler, okçular, atlılar ve savaş arabaları aslında tek bir kareyi işgal edebiliyor ve mangalar, müfrezeler halinde birleştirilebiliyor. Bu da piyonları her seferinde bir kare hareket ettirmek için gereken sonsuz tıklamaları, beklemeye alınan ve ihtiyaç duyulduğunda bile unutulan birimleri önlüyor.
Aksine, ilerleme sistemi ve yerleşim gelişimi gerçekten sorunlu iki unsur. Tüm tarihi 4X tipi video oyunlarındaki geleneğe uygun olarak, yeni teknolojilerin keşfi grubunuzun büyümesini belirliyor ve Ara: History Untold içerisinde antik çağlardan tutun da günümüze, Orta Çağ, Rönesans ve Aydınlanma Çağı günlerine kadar geçen dönemlere göre alt bölümlere ayrılmış çok sayıda teknoloji var. Yine de bu keşiflerin listesine bakıldığında bariz bir fazlalık göze çarpıyor. Birçok adım, beraberinde daha önce keşfedilmiş binaları, daha önce birçok tur araştırılmış malzemeleri getiriyor ve diğer durumlarda hikayenin gidişatına çok az etkisi olan unsurlar ekliyor.
Liderlerde olduğu gibi kişi sadece görünürde olan bir bollukla karşı karşıya. Bu da sadece kafa karışıklığını ve yanlış seçimler yapma riskini arttırıyor. Bu tehlike, bir sonraki çağa geçmek için tüm teknolojilerin kilidini açmak gerekmediği için de artıyor. Dolayısıyla, temel keşifleri geride bırakma olasılığı yüksek kalıyor; özellikle de çeşitli teknolojilerin birbiriyle nasıl bağlantılı olduğunu bir zaman haritası üzerinde görselleştirmenin kolay bir yolu olmadığı için. Yani, söylemek istediğim şu ki oyun, olduğundan çok daha derin ve geniş göstermeye çalışıyor kendisini. Bu yüzden de iki önemli yerde ne yazık ki çuvallıyor ve yaşattığı deneyimi olumsuz etkiliyor.
Bu aşırı bolluğun, gelişmek için herhangi bir 4X tipi oyunda olduğu gibi sakinleri için yiyecek, malzeme ve evlere ihtiyaç duyan kasabaların yönetimi üzerinde doğrudan etkileri var. Bölgeden bölgeye küçük köyler, metropollere dönüşüyor ama bu refah, mantık dışı bir mikro yönetimle sürdürülüyor. Çiftlikler, kereste fabrikaları ve madenler gibi klasik geçim yapılarının yanı sıra, üretim zincirlerinin temelindeki malzemelerin oluşturulması için de birçok bina var. Atölyeler, fabrikalar, kütüphaneler ve hastaneler için küçük demir dişliler, sabanlar, mumlar, yünler ya da gelişmiş buzdolapları veya değerli ilaçlar olsun, istenen çıktı seçilmeli.
Bu ürünler de tüketim malları, sağlığı, bilgiyi, gıdayı ya da güvenlik istatistiklerini artıran mallar olarak şehirlere tahsis edilmeli. Doğal olarak, bu değerler ne kadar yüksek olursa, endüstriler o kadar verimli olacak, araştırma için daha az zaman kalacak ve yerleşim o kadar hızlı büyüyecek ya da aynı nesneler diğer tesisler için iyileştirmeler olarak kullanılabilir. Alternatif olarak yine daha ayrıntılı ürünler yaratmak için ek hammadde olarak kullanılabilir. Tüm bu eserleri listelemek gerçekten imkansız ama tekrarlayabileceğimiz şey, bu malların genellikle birbirinin yerine kullanılabildiği, aynı şekilde kullanıldığı ve hiçbir stratejik özelliğe sahip olmadığı.
Dahası, çeşitli binalarda neyin üretildiğini, bir harikayı inşa etmek için nerede cam kullanıldığını veya depoların neden halı veya tekstil ile dolu olduğunu takip etmek, en azından tüm bu hantallığı sentezlemekte zorlanan dağınık bir arayüz nedeniyle gerçekten zor. Bu nedenle her vardiya gerekenden daha uzun sürüyor ve kişi, kendini sonu gelmeyen bir endüstriyel sürecin çeşitli girdi ve çıktılarını yeniden yapılandırmak için sonu gelmeyen menülere başvururken buluyor. Son aşamalarda, kişi kendini içinde birçok karmaşık yapı barındıran çok büyük yerleşim birimlerini yönetirken bulduğunda sorun daha da belirginleşiyor.
Bu bağlamda Ara: History Untold, optimal stratejinin tam tersi yönde ilerliyor ve birkaç temel seçim yerine, kişi çok az etkiye sahip düzinelerce ve düzinelerce tekrarlayan eylem gerçekleştirmeye zorlanıyor. Yukarıda bahsi geçen diğer benzer oyun serileri bile oyun sonlarında zorlanır ama arkeolojik kazılar, uzay seferleri veya iklim değişiklikleri gibi yeni mekanikler ekleyerek oyunun sonlarını daha çeşitli hale getirmeye çalışır. Buna karşın incelediğim bu oyunda, maçın başından tutun da sonuna kadar aynı şeyleri tekrar tekrar yapıyorsunuz, sadece daha büyük ölçekte.
Ana hedefin yerleşim yerlerinin verimli bir şekilde optimize edilmesi, çeşitli yapılar arasında mükemmel sinerjiler yaratılması ve Oxford Üniversitesi veya Tac Mahal gibi harikaların inşa edilmesi olduğu saf bir kum havuzu olarak oynarsanız en iyisi gibi duruyor Ara: History Untold. Kişinin şehrinin geliştiğini görmesi gerçek bir tatmin duygusu ve tüm çarklar doğru yerde ve uyum içinde çalıştığında kişi kendini gerçek bir yönetici gibi hissedebilir. Mükemmel grafikler ise mükemmel bir eşlikçi. Evet, oyun gerçekten çok güzel görünüyor.
Yine de üretime bu denli odaklanılması dikkatleri bazı kilit bileşenlerden uzaklaştırmış ki bunlardan biri de diplomasi. Diğer gruplarla etkileşim yolları çok sınırlı ve ticaret veya araştırma alışverişinin ötesine geçmiyor ve hatta savaş ilanları bile gerçek bir gerekçe olmadan gerçekleşiyor. Bir kez daha, diplomatik seçenekler ilk turdan tutun da son tura kadar neredeyse aynı olduğu için tam bir ilerleme ve gelişme eksikliği var. Dahası, rakiplerimizin hamlelerini anlamak için çok mücadele ettim. Sonucunda aldığım cevap ise tam bir hayal kırıklığı oldu.
Artık klasik bir hal almış Sid Meier’s Civilization VI oyununu tekrar gündeme getirecek olursak, o oyunun geliştirici ekibinin sunduğu deneyimde her liderin iki gündemi var ve eylemlerimiz, bu ideallere ne kadar yakın ya da uzak olursa, grup liderleri bize karşı o kadar dostça ya da düşmanca davranıyordu. Ara: History Untold içerisinde ise her şey gizemle örtülü, hatta bazı düşmanlar bize mum veya çelik kalas gibi beklenmedik hediyeler verdi ve zorluk seviyesini yükselttiğimizde savaş ilanları birdenbire ortaya çıktı. Hiçbir şey mantıklı hissettirmedi.
Son olarak, bağımsız şehirler, oyunun ilk aşamalarını canlandırması beklenen kabileler, birkaç dakika sonra ortadan kayboluyor ve açıkçası, birkaç rastgele olayın ötesinde, rollerinin ne olması gerektiğini veya onlarla nasıl etkileşime gireceğimizi gerçekten anlamadım. Oyunda çok az taslak halinde olan pek çok unsur var ve benzer bir söylem dinler, yaratılan başyapıtlar ve askere alınan ünlü karakterler için de yapılabilir. Bunların hepsi gerçekten önemli bir şey katmadan bir araya geliyor ve hepsinden önemlisi, nihai zafere katkıları neredeyse hiç hissedilmiyor.
Oyunun sonunda zafere ulaşmak için diplomatik, kültürel, bilimsel veya savaşçı başarı için belirli bir koşul olmaksızın, mümkün olduğunca çok prestij biriktirmek gerekiyor. Sorun şu ki gerçekleştirilen neredeyse her eylem, yeni bir teknoloji araştırmak, bir mucize yaratmak ve hatta daha gelişmiş bir yapı inşa etmek gibi prestij puanları taşıyor. Bu durum tutarlı bir strateji izleme cesaretini kırıyor ve tam tersine, sadece küresel sıralamada daha fazla pozisyona yükselmek için yararlı olan bu gereksiz projeyi tamamlamak çok daha uygun oluyor. Genellikle bu seçim oldukça zorunlu hissettiriyor; her bölümün sonunda ki toplamda üç bölüm var, en geri kalmış medeniyetler yok ediliyor.
Ara: History Untold oyununun rekabetçi olmayan doğası göz önüne alındığında neredeyse gereksiz bir acımasızlık. Yani, oyunun yaklaşık sekiz yıl sonra Sid Meier’s Civilization VI yapıtını unutturabilecek bir oyun olması gerekiyordu ama bu sefer de hayatlarımızı birer birer çöpe atmak için yedinci bölümü bekleyeceğiz. Oxide Games tarafından geliştirilen bu oyun gerçekten iyi görünüyor, kesinlikle gösterişli bir sunumu var ve ayrıca bazı ilginç dokunuşlara sahip ama odak noktasını anlamak zor olan ve her tura yayılan ve diplomasi, teknolojiler ve oyunun sonlarında vazgeçilmez olan varyantlar gibi daha fazla özen gerektiren alanlardan çok fazla dikkat çeken hantal mikro yönetiminin kurbanı olan bir strateji oyunu.
Ara: History Untold oyununun Steam versiyonu, inceleme amaçlı olarak Xbox Game Studios tarafından bize verilmiştir.