Control Resonant incelemesi

Control Resonant, ilk oyunun doğaüstü olayları inceleyen devlet kurumu Federal Kontrol Bürosu’ndan çıkıp, Manhattan sokaklarına yayılıyor. 2019 tarihli Control yapıtının devamında bu kez Jesse Faden’ın kardeşi olan Dylan’ı yönetiyoruz. Yedi yıllık komanın ardından uyanan Dylan, kurumun kontrol altında tutamadığı tehditle mücadele etmek ve kaybolan ablasını bulmak zorunda. Bu değişiklik yalnızca hikâyeye ait değil: Ateşli silahların yerini biçim değiştiren bir yakın dövüş silahı, kapalı koridorların yerini büyük keşif bölgeleri, sade bir gelişim sisteminin yerini kapsamlı bir ARYO yapısı alıyor. Oyunun iddiası büyümüş bir Control deneyimi sunmanın ötesinde; aynı dünyanın içinde farklı biçimde hareket etmemizi, savaşmamızı ve güçlenmemizi istiyor.
Manhattan bu tercihin en güçlü gerekçesi. Yollar dikleşiyor, binalar alışıldık yönlerini kaybediyor, bazı mahalleler birbirinin içine katlanıyor. İnsanları ele geçiren Hiss ile kenti başka bir düzene zorlayan Patterning adlı güç, felaketi farklı görünümlerle hissettiriyor. Yerinde duran bir kafe ya da apartman, çevresindeki imkânsız mimariyi daha da tekinsiz kılabiliyor. Şehrin tanınabilir parçalarıyla bozulan geometrisi arasındaki ilişki, görüntüdeki tuhaflığı süs olmaktan çıkarıyor; bildiğimiz bir yerin kurallarının değiştiğini hissediyoruz.
Control Resonant oyununa ait bu dünyanın asıl karşılığı, içinde hareket ederken ortaya çıkıyor. Çift zıplama, havada atılma ve süzülme birbirine eklenebiliyor; ileride açılan yetenekler uzak noktalara ulaşmayı kolaylaştırıyor. Yerçekimi anomalilerinde başka bir eksene tutunup, duvarlarda ya da tavanda yürüyebiliyoruz. Normalde çıkmaz gibi görünen bir yüzey böylece yolun devamı olabiliyor. Daha önemlisi, bu hareketler yalnızca iki görev arasındaki mesafeyi kısaltmıyor; bir bulmacada nereden yaklaşabileceğimizi, bir çatışmada hangi yüzeyi kullanabileceğimizi de değiştiriyor. Oyunun en iyi bölümlerinde yeni bir güç edinmek, aynı mekânı başka türlü anlamak demek.
Görsel tasarımın başarısı da burada yatıyor. Katlanan şehir, hem güzel bir görüntü hem de okunması gereken bir çevre. Yerçekimi değiştiğinde etraftaki nesnelerin farklı yönde düşmesi, yaptığımız hareketin dünyada karşılığı olduğunu hissettiriyor. Metalin çarpma ve yere düşme sesleri, kırılan çevre parçaları ve yaratıkların çığlıkları da dövüşün fiziksel etkisini güçlendiriyor. Müzik kimi bölümlerde hareketin hızını desteklerken, daha büyük ve boş alanlarda Dylan’ın bütün gücüne rağmen ne kadar yalnız kaldığını hissettiriyor. Control Resonant oyununun görsel taraftaki gösterisiyle oynanışı çoğu zaman birbirini tamamlıyor.
Buna karşılık dolaşmanın keyifli olması, yol bulmanın da aynı ölçüde iyi olduğu anlamına gelmiyor. Manhattan kesintisiz biçimde her yönden geçilebilen bir şehir değil; bölgeler arasındaki bağlantılar belirli girişlere bağlı. Haritada yakın görünen bir hedefe ulaşmak için doğru kapıyı, geçidi ya da çatı bağlantısını bulmak gerekebiliyor. Harita bu güzergâhları yeterince açık göstermediğinde, hareket özgürlüğü garip biçimde yön belirsizliğiyle yan yana geliyor. Şehir geometrisini çözmek hoş; bir bölgenin girişini bulmak için aynı sokakların çevresinde dönmek daha az hoş.
Gelişim sistemi, bu bölgeleri tanımaya somut bir karşılık veriyor. Düşmanları yenmek, görevleri tamamlamak ve keşif yapmak, bulunduğumuz bölgenin seviyesini yükseltiyor. Bunun karşılığında yerel satıcının imkânları ve bazı ödüller gelişirken Dylan için yetenek puanları da kazanıyoruz. Böylece deneyim puanı yalnızca karakterin üzerindeki soyut bir sayıya dönüşmüyor; zaman ayırdığımız yer de değişiyor. Bir mahallede biraz daha kalmak, başka bir sokağa sapmak veya yarım bıraktığımız işi tamamlamak için anlaşılır nedenler var Control Resonant içerisinde. Büyük haritanın içini rastgele ödüllerle doldurmaktan daha düşünülmüş bir yaklaşım bu.
Yine de bu sistemin başarısı, ödüllendirdiği işlerin niteliğine bağlı. Ele geçirilmiş bir karaoke makinesinin insanları durmadan dans etmeye zorladığı görev, Control Resonant oyununun dünyasının sıradan nesnelerle kurduğu tuhaf ilişkiyi iyi yakalıyor. Şehre yayılmış büro raporları, kayıtlar ve küçük olaylar da felaketin içinde kurumun hâlâ nasıl çalışmaya uğraştığını gösteriyor. Bir çekmeceyi ya da arka odayı karıştırmanın karşılığı yalnızca geliştirme malzemesi olmayabiliyor. Bazen orada okunan bir rapor, yaptığımız savaştan daha fazla şey anlatıyor.
Ne yazık ki her etkinlik aynı dikkati hak etmiyor. Sandık açmak, bir grup ajanı korumak ve tekrar eden çatışmaları temizlemek, bölge puanını yükseltmenin düzenli yolları hâline geliyor. Bu işler tek başlarına kötü değil; sorun, keşfin heyecanıyla gelişim ihtiyacının zaman zaman birbirinden ayrılması. Gitmek istediğimiz yere hazır olabilmek için çevrede birkaç işi daha tamamlamak gerektiğinde, merakın yerini hazırlık listesi alıyor. Control Resonant oyununun açık bölgeleri en iyi fikirlerine alan açıyor ama aralarını dolduran faaliyetler her zaman aynı yaratıcılığı taşımıyor.
Yakın dövüş de benzer biçimde, ilk bakıştaki basitliğin altında farklı sistemleri birbirine bağlıyor. Aberrant adlı silahın bir ana biçimini, ikinci saldırı biçimini ve kombo bitiricisini seçiyoruz. Hızlı çift bıçakları daha ağır bir çekiçle, geniş alanı tarayan bir tırpanı farklı bir tamamlayıcı saldırıyla eşleştirmek mümkün. Bunlara telekinetik ve element temelli güçler ekleniyor. Control Resonant içerisindeki temel saldırılar güç göstergesini dolduruyor, yetenekler bu gücü harcıyor. Dolayısıyla silahla vurmak ve doğaüstü güç kullanmak, sırayla birbirini mümkün kılan iki davranış.
Control Resonant oyunundaki asıl önemli karar, o anda kime saldıracağımız. Daha kolay sersemletilebilen düşmanları infaz etmek, sağlık ve geçici güç artışlarıyla daha dirençli hedeflere hazırlanmanın yolu olabiliyor. Bir yandan büyük tehdidi takip ediyor, diğer yandan dövüşü sürdürmemizi sağlayacak fırsatları arıyoruz. Havada yer değiştirmek, düşmanların arasından çıkmak ve farklı bir yüzeye geçmek de bu hesabın içinde. İyi bir karşılaşmada bütün parçalar birbirini besliyor: Hareket bize güvenli bir açı kazandırıyor, saldırı güç topluyor, yetenek kalabalığı dağıtıyor ve açılan fırsat bir sonraki hamleyi hazırlıyor.
Saldırıyı tam zamanında karşılayarak durduracağımız bir savuşturma sistemi yok; savunma daha çok kaçınmaya ve yer değiştirmeye dayanıyor. Bu tercih, dövüşün ileri doğru akmasını sağlıyor. Derinlik de uzun tuş dizilerini ezberlemekten çok, silah biçimlerini ve güçleri uygun anda bir araya getirmekte. Kısa saldırı zincirlerinin nerede biteceğini bilmek, tehlikenin ortasında uzatmaya çalışmaktan daha önemli ama bu yapının iyi çalışması için farklı yeteneklerin ne yaptığını anlamak gerekiyor. Hasar türleri, sersemletme, geçici etkiler ve pasif geliştirmeler üst üste geldiğinde, oyunun sunduğu seçeneklerle bunları öğretme biçimi arasında mesafe açılıyor. Bazı kararların anlamını dövüşün içinde kavramak yerine menülerde aramak gerekiyor.
Karakteri yeniden düzenleyebilmek bu denemeleri Control Resonant içerisinde kolaylaştırıyor. Yetenekleri sıfırlamanın maliyetinin düşürülmesi ve gerekli eşyaların daha ulaşılabilir olması, başta seçtiğimiz biçime bağlı kalmamızı engelliyor. Buna rağmen rol yapma tarafının iki ayrı amacı her zaman uyumlu değil: Bir yandan sevdiğimiz savaş tarzını kuruyor, diğer yandan toplam gücümüzü düşmanların seviyesine yetiştirmeye çalışıyoruz. Kullanmadığımız biçimlerin ve yeteneklerin geliştirmeleri de genel ilerlemeye katkıda bulunabiliyor. Bu, farklı seçenekleri açmayı değerli kılıyor; fakat tercih ettiğimiz düzen oturduktan sonra sırf güç seviyesini artırmak için puan harcamak, yeni bir imkân kazanmak kadar heyecanlı değil.
Bölgelerdeki güçlü Resonant düşmanları, keşifle dövüşü yeniden birbirine bağlıyor. Birçoğunu ana hikâyenin dışında arayıp bulabiliyoruz ve yenmek, savaş düzenimizi değiştirebilecek yetenekler kazandırıyor. Bölgenin yeniden daha güçlü düşmanlarla dolması da zaferin orayı tamamen tüketmek anlamına gelmesini önlüyor. Görsel tasarımları güçlü olan bu karşılaşmalar, hareket sisteminin değerini özellikle iyi gösterebiliyor. Bununla birlikte hepsi aynı ölçüde iyi kurulmuş değil. Bazı mücadeleler saldırı düzenini öğrenip fırsat bulmaya dayanırken, bazılarında kalabalık düşman baskısı karşılaşmanın kendi fikrini geri plana itiyor.
Dengeyi değerlendirirken Control Resonant oyununun çıkış sonrası değişiklikleri de önemli. 1.3.3 güncellemesi çoğu düşmanın canını ve sersemletme eşiğini düşürüp Dylan’ın güçlenme eğrisini artırdı. 1.4.0 ise sonlara doğru gidilen bir bölgede çatışma miktarını azalttı ve toplam güç seviyesini daha görünür hâle getirdi. Bu düzenlemeler dövüşün akışını ve gelişimin anlaşılmasını iyileştirmeyi hedefliyor ama karşılaşmaların ne kadar sürdüğü kadar, o süre boyunca hangi yeni kararları istediği de önemli. Aynı saldırı ve bitirici düzenini tekrar kullanmaya elverişli mücadeleler, sayısal denge düzelse de sistemin bütün imkânlarını göstermiyor.
Dylan’ın hikâyesi de bu güçlenmeye insani bir yön veriyor. Uzun süre bir deney konusu olarak tutulmuş, başkalarına verdiği zararın suçluluğunu taşıyan biri olarak aynı kurum için çalışıyor. Federal Kontrol Bürosu’nun ona ihtiyaç duyması, kurumun geçmişte yaptıklarını haklı çıkarmıyor; Dylan’ın yardım etmek istemesi de her şeyi çözmüyor. Ablasıyla bağı ve sahadaki bağlantısı Zoe’yle kurduğu ilişki, bu gerilimi kuru bilgi olmaktan çıkarıyor. Telsiz konuşmalarının keşif sırasında sürmesi de şehrin boşluğunda bir insanla bağ kurma hissini destekliyor. Control Resonant içerisindeki ana hikâye kimi zaman suçluluk ve travma temasını fazla açık işlese de karakterlerin birbirine yaklaşması, bu dünyanın anlaşılmaz büyük güçlerinden daha somut bir karşılık buluyor.
Control Resonant, ilk oyunun merkez binasını geride bırakma kararının hakkını en çok mekânları kullanma biçimimizde veriyor. Genişlemenin değerli olduğu yerler, haritada daha fazla iş bulunduğu anlar değil; yeni bir yüzeye geçerek daha önce mümkün görünmeyen bir yol ya da saldırı fırsatı bulduğumuz anlar. Control Resonant, bütün süresini bu yoğunlukta taşıyamıyor, ama en iyi tasarım kararları yeni yönünü haklı çıkaracak kadar güçlü. Daha sıkı bir görev ve karşılaşma seçimiyle daha tutarlı olabilecek, buna rağmen seriyi ilerleten, oynamaya değer bir devam oyunu.
Control Resonant
Artılar
Eksiler
Bu yazı 11 kez görüntülendi. Desteğiniz için teşekkürler!