Geçen yaz duyurulduğundan beri Dawntrail, Final Fantasy XIV oyununun on yıl süren devasa hikayesinden bir değişiklik vaat ediyordu. Bu genişletme paketi, dünyanın büyük bir kısmı için gerçek yaşam sezonunun hemen başında, yaz tatili sürümü olarak tanıtıldı. Yani; uzaklaşmak, yeni topraklar keşfetmek ve biraz eğlenmek için mükemmel bir yoldu kendisi. Bu hoş vaadin ötesinde, yeni içeriklerin üzerinde çok şey var. Dawntrail hakkındaki hislerim ne olursa olsun, oyunun emsalleri göz önüne alındığında herhangi bir kusurun hayal kırıklığı olduğunu hissetmek kolay.
Ne de olsa daha önce Endwalker için çok yüksek bir puan vermiştim ve “müthiş bir macera” demiştim. Final Fantasy XIV aslında daha eski ve sıkışık günlerinde bile MMORPG tipi oyunlar için yeni anlatı standardı olarak lanse edildi ve Final Fantasy serinin cazibesini türe yeni bir başarıyla getirdi. Ancak bununla birlikte, bu yeni içerik hakkında söylenecek çok şey var ve Stormblood karşılaştırmaları da dahil olmak üzere zaten tartışmalı olan statüsü göz önüne alındığında, bunların çoğu konuşmaya değer. Şimdi bu konuşmalara hızlı bir şekilde başlayalım efendim.
Endwalker içerisindeki oyun sonu elementler, yakın tarihte yardım için müttefiklerine başvurma ihtiyacı duymamış, bilinen çok az çatışmanın olduğu bu yeni ülkeye gideceğimizi ve bu nedenle bunun çok daha hafif yürekli bir macera olacağını açıkça belirtmişti. Meta-anlatımsal olarak bu, özellikle Final Fantasy serisi ve bir bütün olarak JRPG türünün hayal gücü bağlamında belirlenmesi ve karşılanması gerçekten zor bir standart. Doğrusu, Dawntrail, bir JRPG havasından çok “klasik shonen macerası” havasını hedefliyor. Evet, seri için farklı bir yol…
Önünde uzun bir yol olan bir ana karakterin arkasında farklı güç seviyelerine sahip bir ekip oluşturuyor, ardından yüksek riskli bir maceraya atılıyor ve yol boyunca nezaketin, arkadaşlığın ve sıkı çalışmanın gücünü öğreniyorsunuz. Buradaki fark, baş karakterin siz olmamanız. Bunu gerçekten Final Fantasy XIV oyununun yolunda yeni bir sıfırlama olarak görürseniz ve bunun yerine “klasik bir shonen macerası” merceğinden bakarsanız, işaretleri gerçekten iyi karşılıyor her şey. Özellikle de bu tarzda animeler izleyen biriyseniz, genişletme paketinden ekstra zevk alacaksınız.
Oyuncuların yaşayabileceği ilk hayal kırıklığını gördüğüm yer, Final Fantasy XIV oyununun gerçekten bu şekilde olmaması – en azından bir süredir değildi. Hayal kırıklığının çoğu mantıklı. Ne de olsa bu oyun bir MMORPG. Ana ilerleme kaynağımız olarak savaşıyor olmamız gerekiyor ve eğer savaşmıyorsak, en azından karar verme sürecinde söz sahibi olmalıyız. Ancak bu oyun, gerçekten başka bir Final Fantasy serisi temalı MMORPG isteyen insanlar tarafından yapılmış bir Final Fantasy oyunu ve günün sonunda Dawntrail paketinin de gerçekten anlamı bu.
Bu arada, klasik MMORPG ortam beklentisinin aksine, Dawntrail, Turali kıtalarının yeni ortamında barış eksikliğini kapsayıcı bir ihtiyaç olarak hemen reddediyor. Geçmişte, oyun bu iyimserliği Eulmore’un çözümü gibi çok daha ani yollarla ifade etmişti. Bu kez ekip, iyiliğin yarım yamalak bir ahlaki değer olmasına izin vermeyi reddediyor ve Wuk Lamat dışında herhangi birinin kazanmasına izin vermenin daha şiddetli veya en azından kültürel olarak duyarsız olduğunu açıkça söylüyor.
Şimdiye kadar, Gulool Ja Ja’nın sağlam ama bilge eli sayesinde Tural’daki insanların çoğu arasında yetmiş yıldır barış ve işbirliği vardı ve Wuk Lamat, oyunun defalarca açıkça uyardığı gibi başlangıçtaki saflığına rağmen, toprakların bu statükoyu korumaya en yakın olacağı kişi. Diğer adaylardan biri halkının daha büyük kitlelere boyun eğdirmesine izin vermek istiyor, biri teknoloji lehine insanların ihtiyaçlarını görmezden gelmeyi tercih ediyor ve biri de sadece kazanmak istiyor.
Karamsar, sihirli bir şekilde empati kurabilen, otistik kodlu bir mavi kuşun robotları gezegenlerinden uzaklaştırdığı, onların da ejderhalara saldırdığı, ejderhaların da bir gezegene taşındığı ve koruyucu yarı-tanrı ile gezegene göz kulak olması için bir anlaşma yaptığı bir dünyada, temel barışı koruma müzakere becerileri neden bir kıtanın güncel meselelerine dahil edilemiyor? Çatışmaya, gerilime, nefrete, kavgaya nerede ihtiyacımız var – tabii kendinizi bunlara o kadar uzun süre kaptırdınız ki memnuniyete giden başka bir yol göremiyorsanız, durum değişecektir.
Her şey çok açık bir şekilde sunuluyor ve bu benim için sorun değil; gerektiğinde ve uygun olduğunda hamasi hikaye anlatımına inanıyorum. Bu ferahlatıcı barış havasında ve diğerlerinde Tural, bir geçmişe ve uğruna savaşılacak değerlere sahip olduğunu hissettiriyor. Özellikle yan görevleri takip ederseniz, garip olayları veya huysuz, bencil karakterleri yok değil, ancak kendi ağırlığı altında çökecek gibi de değil. Tüm bunlar, hikayenin sadece yarısı. Art arda beş katıksız travma hikayesinden sonra çok ferahlatıcı bir deneyim.
Dawntrail sırasında, kendimi bazı noktalarda, A Realm Reborn içerisinde çıktığımız orijinal maceracı yolculuğunun nostaljisini hissederken buldum; bazen kaba kuvvet veya casusluk yoluyla olsa da çeşitli ölçeklerdeki çatışmaları çözmeye yardımcı olmaktan mutluluk duydum ve aslında, peşine takıldığım ve sevdiğim bir karakterin büyümesini ve yeni zorluklarla başa çıkmasını izlemekten keyif aldım. Tural hakkında ise daha fazla bilgi vermek gerekirse, doğru temsil konusunda konuşmak için tam olarak nitelikli olmasam da Tural, tanıtılan ve keşfedilen kültürlerin derinliği konusunda canlı ve keyifli bir şekilde eksiksiz ve macera hislerine yaslanırken en iyi şekilde deneyimlenir.
Endwalker içeriğinin Thavnair’inin başarıları üzerine inşa edilen oyun, bir kültürün yüzeyinden daha derine indiğinizde, hem gerçek hayattaki benzerleri hem de oyunun kendisinde, hikaye anlatımı ve entrika için yeni şanslar olduğunu biliyor. Yeni bölgelerde gezinmek bir keyif ve yan görevler ilginç bir karmaşıklık katıyor. Sonuçta, bu durum sadece keşif eyleminin neşesini yavaşlatmakla kalmıyor, aynı zamanda bu keşif sürecinin samimiyetsiz ve gönülsüz görünmesine neden oluyor. Bulacak daha çok şey olduğuna eminim, ancak yan görevler yoluyla öğrenmeye kendimi oyunun ilk yarısında olduğu kadar mecbur hissetmiyorum efendim.
Daha iyi bir not olarak, eğer keşfetmeyi tercih ederseniz, Tuliyollal ve Solution Nine’ın kesinlikle devasa, büyük merkezlerinin her ikisi de ve tartışmalı olarak Tural’ın uygun topraklarının çoğu etkileyici bir ayrıntı seviyesine sahip. Her iki merkez şehirde de bir saatten fazla dolaşabilir ve gerçek yaşam alanları ve eğlenceli karşılaşmalara sahip konuşkan hedeflenemeyen karakterler de dahil olmak üzere her birini gerçekten yaşanmış hissettiren hoş ayrıntılar bulabilirsiniz. Bu beni gelecekteki genişleme paketlerinin seyahatleri için iyimser kılıyor.
Genişlemenin her iki yarısında da dünya inşası ne yazık ki gerçek, aktif anlatının bıraktığı boşlukları doldurmuyor. Katı hikaye anlatımı faktörü pek çok yerde çok dengesiz ve bize her karakter hakkında sadece iki izlenim bırakıyor: İlk izlenimimiz ve nihai anlatı doruk noktasından çıkardığımız izlenim. Wuk Lamat, bir karakter olarak ikiye ayrılıyor ama birden fazla açıdan önemli. Sadece bir kıtanın en önemli liderlik pozisyonu için yarışmakla kalmıyor, aynı zamanda Final Fantasy XIV oyununun mümkün olan her yerde ve her zaman umut ve barış gibi ışıltılı değerlerinin de özünü oluşturuyor.
Dawntrail içeriğinin anlatısının çoğu, yüksek güçlü shonen-manga yoldaşı olmayı kabul ettiğinizi ve genişlemenin en önemli karakterinin iyimserliğini paylaştığınızı varsayar. Bunun da ötesinde, Wuk Lamat’ın eleştirilmeye değer unsurları var ve bu da kişiliğiyle kişisel sürtüşmeniz varsa daha fazla ortaya çıkıyor. Eğer ona hayranlık duyuyorsanız, karakter gelişiminin inceliklerine, özellikle de düşmanlarını savaşta yenmesi de dahil olmak üzere, uyum sağlayacaksınız ki bu, karşı çıkanların daha önce yapabileceğini inkar ettiği bir şey. Ancak, eğer bağınız yoksa, bu duygusal yatırım ve onun önemli anları hak edilmemiş gibi görünebilir.
Şahsen, Wuk Lamat’ın hikayesini, karakter yayını ve kişiliğini ilgi çekici bulsam da ilk yarıda, karakterimizin rolünün, savaşmak veya hatta durum hakkında tartışmalar yapmak için kısa süreliğine uzaklaştığımızda parladığını hissettim. Diğer yerlerde, Dawntrail bir karakter simülatörü gibi hissettirdi. Yine de, garip bir şekilde, Wuk Lamat’ın anlatı açısından en inişli çıkışlı anları ironik bir şekilde en iyi anlarıydı – özellikle de sonunda düşmanlarıyla kafa kafaya çarpıştığı anlar. Anlatıda bu, bazen sorunlarını kendi sorunları yerine rakiplerinin düzeyinde çözmesi gerektiğinin farkına varması anlamına geliyor, ne kadar şiddetli ve korkunç olsa da; ancak bu anlayış olmadan, shonen tarzı bir güç gösterisi olarak ortaya çıkıyor.
Bu yeni keşfedilen kararlılık, anlatının geri kalanı boyunca devam ediyor, oyunun sonlarına doğru daha yüksek bahislere girdiğinizde, esasen mega ölçekli bir tramvay problemiyle uğraşmak zorunda kaldığında da dahil. Wuk Lamat, bunun işe yaraması için yeterince iyi desteklenmiş bir açıklama yapıyor. Bu iyi ve yerinde bir karakter gelişimi, onun varlığından kaynaklanan yorgunluk tarafından baltalanıyor. Ne yazık ki, Final Fantasy XIV oyununu böylesine ilginç bir seri haline getiren tüm gerçek sözde derinliğe rağmen, yeni tanıtılan diğer karakterler böyle bir gelişme göstermiyor.
Bu herhangi bir karakterin kötü olduğu anlamına gelmiyor; oyunun sevilen tutarlılığını, benzersizliğini ve karmaşık amacını sürdürüyorlar ama keşke daha fazla zaman ve özenle ortaya konsaydı. Bu düzensizliğin en büyük kurbanı Zoraal Ja. Hikaye, son savaşı ve ölümü aracılığıyla yayını toparlamaya çalıştığında, o mükemmel sekansa rağmen, sadece bir Final Fantasy XIV oyunu antagonisti gibi yazıyor. O zamana kadar, metinde gerçekten anlamlı bir şekilde elde ettiğimiz tek şey, yıkıma yönelik eğilimi ve savaş gücü, egemenlik hedefine yönelik şiddetli kararlılık gösterisi.
Bir kez sunulduğunda devreye giren ebeveynlik meselelerini takdir ediyorum, ancak özellikle babasının barışçıl tekniklerinin ne kadar iyi çalıştığı ve kıtalar genelinde ne kadar kabul gördüğü göz önüne alındığında, A’dan B’ye bir sıçrama gibi geliyor. Zoraal Ja, herkesin hayatından kaybolan ve sonra en kötü, en sinir bozucu sahnelerle yeniden ortaya çıkan adam gibi hissettiriyor; kimse onu kontrol etme zahmetine girmedi – tam da bu konu hakkında kimsenin kesinlikle harekete geçmediği birkaç atlatma repliği olan Krile dışında. Açıkçası, onunla ilgili en gerçekçi kısım da bu.
Sphene, düzensiz yazım sorununa sahipken, aynı zamanda arka yarının benzer şekilde düzensiz hikaye anlatımının çoğuna katkıda bulunmak zorunda kalıyor. Ekip, cazibesi ve başkalarına karşı nezaketinin, kelimenin tam anlamıyla soykırımcı niyetiyle sinir bozucu bir çelişki içinde çalışma şeklini mükemmelleştiriyor – bu da onları her şey söylendiğinde ve yapıldığında her ikisine de katılmamak kolay olan mükemmel bir çift korkunç insan yapan Zoraal Ja ile tezat oluşturuyor. Bununla birlikte, hikaye anlatımı net olması gereken yerlerde, özellikle de “programlamaya karşı gerçekte ne kadarının o olduğu” konusunda karışık ve Wuk Lamat ile yaşadığım hayal kırıklığına benzer şekilde, onun iyiliğini kanıtlama konusunda biraz fazla net.
Dahası, İskenderiye’nin hikâye anlatıcısı olarak Sphene’e o kadar çok bel bağlıyorlar ki İskenderiye’nin dünya inşasının yetersizliği noktasına geri dönersek, Tural’da var olan kültüre gösterilen özen, onun varlığı olmadan İskenderiye’de yok olmuş gibi görünüyor. O gittiğinde, İskenderiyelilerin niyetleri, bilgileri ve varlıkları bağlamsal olarak havada kalıyor – neredeyse herkesin varlığı Sphene’nin kendisine bağlıymış gibi. Oyun sonrası bu sürüklenmeyi “tuhaf hisler” dışında nasıl tanımlayabilirim bilmiyorum ama nereye gittiğini görmek istiyorum.
Çatışma, kahramanı harekete geçirse de aslında hikayenin bu yarıda daha beceriksiz ve daha kısır olduğunu hissediyorum. Elbette çatışma var ama pek çok şey birbirinin dikkatini dağıtıyormuş gibi geliyor: Zoraal Ja’dan Sphene, onun dünyasından Sphene, Perseverance’dan Oblivion, Gulool Ja’dan Otis ve tüm bunların tam tersi. Bu bir karşılıklı etkileşim değil, fikirlerin ileri geri tek taraflı diyaloğu ve keşke oyun tüm bu kavramların oluşmasına izin vermek için zaman ayırsaydı; bize verilen şeyde pek çok vuruş çok ilginç. Biraz kötü tempolu sunumlar olsa da yine de en azından bunlar kötü karakterler değil. Karakterlerin çoğu, hatta bir dereceye kadar Zoraal Ja bile, en azından günün sonunda araştırmak için ilginç ya da kendi çekiciliğine ya da eğlenceli ayrıntılara sahip.
En önemlisi, Erenville ve annesi Cahciua arasındaki anlatı gerilimi yürek burkuyor; çelik yürekli adam, annesinin neşe ve sebat tercihiyle mücadele ediyor – annesinin onu üzmemek için gerçeğini sakladığı noktaya kadar. Bu, çok fazla keder içeren on yıllık bir anlatıda, oyundaki en iyi yazılmış keder sekansıdır. Diğer taraftan, Krile’nin ebeveynleri, diğer karakterler gibi, paylaştıkları sahnelerin daha düz düşmesine neden olan anlamlı bir gelişmeden yoksundur; direnişteki önemleri göz önüne alındığında, günlükleri veya araştırma girişleri bile, gitmelerine izin vermek zorunda kalmadan önce insanlıklarına daha iyi hizmet edebilirdi.
Diğer genişletmelerde olduğu gibi Dawntrail, hem karakterleri hem de ortamlarını dengeli bir şekilde incelediğinde en güçlü halini alıyor ve derinlere inecek kadar cesur olmadığında düz düşüyor. Oyun sonu anlatı riskleri, özellikle Living Memory’de görülüyor ve takdir ediliyor, ancak bu daha zor bir iniş. Yok Huy ve İskenderiyeliler arasındaki felsefi bağı takdir ediyorum, ancak yüzeysel bir incelemede bile, ölülerin hafızası hala yaşayanlar tarafından erişilebilir olmadan – hatta Living Memory’ye sürdürülebilir bir oranda yüklenmeden – önceki genişlemelerin sorduğu ve cevaplamaya çalıştığı yüksek kalibreli soruların gerisinde kalıyor. Bu, birkaç kez ağlamadığım anlamına gelmiyor; denenmiş ve doğru anlatı ritimlerinden bazıları iyi kullanılmış.
Şahsen ben Living Memory’nin seviyesinin düşürülmesinin hayranıyım. Anlatı açısından olabildiğince ağır hissettirmese bile, tasarımcıların tüm sıkı çalışmalarının anlatı için oyuncuların gözleri önünde feda edildiği böyle bir konsepte girdiklerini görmek yine de övgüye değer. Bırakıldığı durumun, havanın ılıman olması ve insanların eskiden burada da yaşadığının söylenmesi gibi kendi hikaye çıkarımları da var. Yine de, bir MMORPG içerisinde oynanabilir bir alan olarak nasıl devam edeceği konusunda beni endişelendiriyor ve bu notta, özellikle de Preservation’ın etkisi gibi sorular cevapsız bırakıldığında, buradan nereye gideceğimizi merak ediyorum.
MSQ ile ilgili iyi haber şu ki, onunla işiniz bittiğinde, Dawntrail paketinin en iyi kısmını yapmakta özgürsünüz: Diğer her şey. Abartmadan söylüyorum, Dawntrail, Final Fantasy XIV oyununun en iyi oynanışına sahip ve zayıflatıcı DEHB’me rağmen bende eziyete geri dönmek için nadir bir istek bıraktı. Yanlış hatırlamıyorsam yapımcılar Dawntrail içeriğinin artık oyuncuların mekanikler arasında uyumasına izin vermeyeceğini belirtmişlerdi ve kesinlikle haklıydılar. Her bir görev, yani solo MSQ görevleri, zindanlar, denemeler ve hatta aşırı olanlar, şimdiye kadar onları incelemeye ve “prog” etmeye çalışanlardan gördüğüm kadarıyla, hepsi mutlak eğlence sunuyor.
Dikkat ederseniz mekanikler mantıklıdır, ancak gevşek davranırsanız kesinlikle cezalandırılırsınız. Açıkçası, tek notum 99. seviye denemesinde bir tane daha sıkıcı mekaniğin oyunu iyi bir şekilde tamamlayacağı, ancak bu o kadar üst düzey bir kusur ki neredeyse belirtmeye bile gerek yok – sadece savaşın ne kadar iyi olduğu konusunda ne kadar ciddi olduğumun bir kapsamını vermek için. Solo görevler çok kolay olmadan hikayeye iyi hizmet ediyor ve uygun şekilde yerleştirilmişler. Basitçe söylemek gerekirse, heyecan verici.
Ayrıca, solo görevlerde, zindanlarda ve özellikle de denemelerde NPC tipi botlarla çok eğlendim. Görünüşe göre ekip bu Trust sistemi doğru yapmaya daha yakın! Özellikle, geçmişte botlarla ilgili en büyük sorunlarımdan biri olan, bir denemede nakavt olursanız dövüşü sıfırlamak yerine ücretsiz canlandırma özelliğinden bahsetmek istiyorum. Temel savaş oynanışı, Endwalker ile alakalı güncellemelerdeki yıldız dövüşlerinden iyi bir yörünge tutturdu. Müzik ekibi ise çalışmalarının kalitesiyle yine övgüyü hak etti. Masayoshi Soken tarafından yönetilen müzikler, ekibin açıkça kanatlarını açtığı eğlenceli bir müzik çeşitliliği getiriyor.
Yeni işlerde henüz 100. seviyeye ulaşamadım ama şu ana kadar Black Mage’i 100. seviyeye çıkarmak beklediğimden biraz daha iyi oldu ve Gunbreaker’ı 98. seviyeye çıkarmak da eğlenceliydi, özellikle de FATE’ler biraz daha fazla zorlukla birlikte iyi XP verdiği için. Ayrıca rol görevleri, eziyete biraz ciddiyet katıyor ve bu da son derece ferahlatıcı. Dawntrail içeriğinin Levequest’ler aracılığıyla kolaylıkla izin verdiği bazı Hand/Land sınıflarımı öğütmeye başladım. Revisit aslında en çılgın özellik ve aynı zamanda komik bir şekilde tatmin edici.
Son olarak ve hiç de azımsanmayacak bir şekilde, bu oyundaki yaşam kalitesi giderek artıyor ve sunucular son derece iyi durumda. Dünyalar arası ve örnekler arası av trenleri çok az gecikmeyle ilerliyor. Işıklandırma, yansıma ve doku değişiklikleri özellikle mükemmel, oyunu bir kez daha istemciye bir meteor fırlatmak zorunda kalmadan türüne göre en azından 2020’lere getiriyor. Ayrıca, küçük özelliklere yapılan çoğu küçük ekleme veya değişiklik yapıcı hissettiriyor. Dawntrail, birçok açıdan Final Fantasy XIV için gerçekten de yeni bir dönemin başlangıcı.
Bu genişlemenin kalıcı gücü kısmen yaşam kalitesinde gördüğümüz değişimde ve kısmen de mükemmel oynanışta yatıyor. Bence bu oyuna 8.0’dan hemen önce veya ne zaman olursa olsun yetişenler için bu garip bir genişleme olacak. Bir yandan, son ikisinden daha zayıf bir hikaye ve rolümüzde ve hislerimizde büyük bir değişiklik görecekler; diğer yandan, unutulmaz savaş örnekleri ve keşfedilecek güzel bölgeler ile harika bir oyun var, ayrıca Lamaty’i kabul ederse iyimserlik, umut ve neşe hissi var. Ancak grafik güncellemesinin ve diğer yaşam kalitesi güncellemelerinin, yani geride bıraktığımız eski şeylerin etkisi tarihte kaybolacak.
Gelecekteki oyunculara giriş yapmaya değer bir oyun sunmak için bu şekilde olması amaçlanmış gibi görünüyor tüm deneyim. Ancak birileri bu incelemeye dört yıl sonra bir sonraki genişleme paketiyle karşılaştırmak için baksa bile, iyileştirmeler yine de son çeteleye eklenmeye değer. Sonuçta, inşa ettikleri bu temellerin işe yaradığını bilmek için hissedilmesi gerekmese de bu video oyununun bunları inşa ettiğini bilmek önemlidir.
Final Fantasy XIV: Dawntrail, büyük ölçüde her türlü kusur üzerinde çalışmakla ilgili. Ancak, uğruna savaşmaya değer olduğunu iddia ettiğim zirveleri de var – tıpkı Tural toprakları gibi, neşe dolu, daha iyi şeylerle dolu. Bu yeni Final Fantasy XIV yolculuğundan keyif aldım. Nereden başlaması gerektiğini biliyorum ve her maceracı bu deneyimi alıp ilerlemesi gerektiğini bilir.