Gears of War: E-Day incelemesi

İncelemeler
Gears of War: E-Day incelemesi
Büyüt

Gears of War: E-Day içerisinde güvenli görünen bir duvarın arkasında uzun süre kalmak iyi fikir değil. The Coalition ekibinin bu üçüncü şahıs nişancı oyunu, siperden ateş etmenin ağırlığını korurken yer değiştirmeyi daha rahat ve daha gerekli hâle getiriyor. Yerin altından çıkan Locust ordusuna karşı Marcus Fenix ve Dom Santiago’nun yanında savaştığımız bu macera, ilk Gears of War yapıtından 14 yıl öncesine dönüyor. Serinin sonraki olaylarını bilmeden de izlenebilen bir başlangıç hikâyesi. En iyi yaptığı şeyse tanıdık savaş düzenini yeniden hareketlendirmek; sıkıntısı, bu düzenin etrafına kurduğu uzun hikâye modunun aynı ölçüde değişken olamaması.

İnsanlığın kendi arasındaki savaş yeni bitmişken Kalona’da başka bir hayatın başlayabileceği düşünülüyor. Marcus ile Dom için bu ihtimal, Dom’un kardeşi Carlos’un kaybıyla gölgelenmiş durumda. Ardından sokaklar çöküyor ve kimsenin tanımadığı yaratıklar sivillere saldırmaya başlıyor. Gears of War: E-Day oyununun açılışı, büyük bir savaşın tarihini anlatmaktan çok insanların neye uğradığını anlayamadığı saatlere odaklandığı için etkili. Askerlerin tecrübeli olması, karşılarına çıkan şeye hazırlıklı oldukları anlamına gelmiyor. Bir yaratığı nasıl durduracaklarını çözmeye çalışmaları, seriyi bilen oyuncunun alışkanlıklarını da bir süreliğine bozuyor.

Bu ilk karşılaşmalarda korku, yalnızca karanlığa veya parçalanmış bedenlere yaslanmıyor. Dar bir alanda önüne çıkan Locust’un gücü, sivillerin kaçacak yer bulamaması ve normalde sıradan görünen bir binanın ölüm tuzağına dönüşmesi birlikte çalışıyor. Özellikle polis merkezindeki yakın karşılaşma, düşmanı bir sonraki çatışmada vurulacak hedef olmaktan çıkarıyor. Marcus ile Dom’un şaşkınlığına inanmak kolay. Ancak ekip yeniden silahlanıp düzenini kurduğunda bu kırılganlık geri çekiliyor. Gears of War: E-Day oyununun açılışında kurulan korku, bütün maceraya eşit biçimde yayılmıyor; yerini giderek daha tanıdık bir askerî aksiyona bırakıyor.

Marcus ile Dom’un ilişkisi, bu değişimin içinde hikâyeyi ayakta tutuyor. Marcus’ın içine kapanık sertliğiyle Dom’un daha sıcak tavrı arasındaki fark, büyük açıklamalara ihtiyaç duymadan okunuyor. Carlos’un yokluğu ikisinin arasında ortak bir yük; Dom’un ailesine dönme isteği ise savaşın neyi tehlikeye attığını somutlaştırıyor. Gears of War: E-Day içerisindeki espriler de bu yakınlığın parçası. Felaketin ortasında şakalaşabilmeleri, olanları hafife aldıklarından çok birbirlerini ayakta tutma biçimleri gibi geliyor. Eski oyunları bilenlerin bu beraberlikte bulacağı ek anlam var, fakat karakterlere bağlanmak bununla sınırlı değil.

Ekibe katılan Mags Carter ve Lucas Reyes, deneyim ve yaklaşım bakımından farklı sesler getiriyor. Ordudan uzaklaşmış Mags’in yeniden aynı yapının içinde kalmasıyla, kurallara tutunan acemi Lucas’ın gördüklerine uyum sağlaması arasında iyi bir karşıtlık var. Yine de grubun ağırlığı çoğu zaman Marcus ile Dom’da kalıyor. Destek karakterlerinin kendi meseleleri, ana ikilinin ilişkisi kadar doğal gelişmiyor. Daha genel hikâye de güçlü bir başlangıcın ardından emir alıp yeni bir noktaya ilerleme düzenine fazla bağlanıyor. Gears of War: E-Day içerisindeki Anlık sahneler etkili olsa bile ön hikâyenin bildik karakterlere kattığı yeni anlam daha sınırlı kalıyor.

Çatışmalardaki yenilik ise hemen fark ediliyor. Koşma, tırmanma ve sipere girme işlerinin farklı komutlara ayrılması, hareket ederken istemediğin eylemi yapma ihtimalini azaltıyor. Daha yüksek engelleri aşmak ve kayarak ilerlemek, düşmanın karşısındaki ilk duvara yerleşip orada kalmak yerine başka bir açı aramayı teşvik ediyor. Bunun değeri yalnızca hızda değil. Çatışma alanını okuduktan sonra verdiğin kararı uygulamak daha az uğraştırıyor. Serinin ağır zırhlı askerleri hâlâ ağırlıklarını hissettiriyor ama bu ağırlık, kontrolün önüne eskisi kadar sık çıkmıyor.

Siperler de tek tip, bel hizasındaki duvarlarla sınırlı değil. Alçak molozların veya bankların arkasına yerleşirken karakterin duruşunu uyarlaması, çevreyi daha doğal kullanmayı sağlıyor. Bir yapının hangi parçalarının işe yarayacağını gözle değerlendirmek önem kazanıyor. Bazı siperlerin ateş altında parçalanabilmesi de bulunduğun yerin geçici güvenliğini hatırlatıyor. Kalona böylece yalnızca çatışma için dizilmiş engellerden oluşan bir parkur gibi görünmüyor. Yine de iyi bir mevzi bulmak, savaşın geri kalanını oradan yönetebileceğin anlamına gelmiyor.

Locust grupları, Gears of War: E-Day ile bu hareket alanını kullanmanı istiyor. Küçük yaratıklar üstüne koşarken tüfekli düşmanlar siper alıp yandan dolaşıyor; keskin nişancılar açık alanı kapatıyor, asit püskürten iri yaratıklar da rahat ettiğin noktayı bırakmaya zorluyor. İyi karşılaşmalarda sorun, en yakındaki hedefe nişan almaktan daha fazlası. Önce uzaktaki baskıyı mı kaldıracağın, yaklaşan düşmana mı döneceğin, yoksa bütün bunları başka bir siperden mi çözeceğin sürekli değişiyor. Özellikle Hardcore zorluğunda yerinde beklemek kolayca cezalandırılıyor. Yeni hareket sistemi, bu baskıya karşı gerçekten işe yarayan bir cevap sunuyor.

Gears of War: E-Day oyununda silahların farklı rolleri bu kararları destekliyor. Lancer, altında taşıdığı testereyle yakın mesafede ayrı bir tehdit oluştururken Gnasher mesafeyi kapatmayı, Longshot ise doğru açıdan tek ve isabetli bir atış yapmayı ödüllendiriyor. Eski silahların yanında yeni araçlar da düşman türlerine göre seçim yapmayı canlı tutuyor. Zamanlamaya dayanan Active Reload sistemi de geri dönüyor: doldurma sırasında göstergenin doğru anında yeniden düğmeye basmak hız kazandırırken hata yapmak silahı kısa süreliğine tutuk bırakabiliyor. Böylece mühimmat yenilemek, çatışmanın dışında beklediğin boş bir aralık olmuyor.

Silah modları, bu tanıdık araçları kişiselleştirmek için anlamlı seçenekler sunuyor. Gears of War: E-Day içerisinde bulunan sandıklar ve tamamlanan yan hedefler hem mod hem de bunları takabileceğin yuvaları açıyor; bir silaha dört mod yerleştirilebiliyor. Daha fazla mermi veya hasar gibi doğrudan iyileştirmelerin yanında kullanım biçimini değiştirenler de var. Gnasher’ı tek çekirdekli mühimmatla daha uzaktan etkili kılmak ya da Longshot’a kafa vuruşunda yeniden doldurma özelliği kazandırmak, alıştığın silahla farklı bir mesafeden savaşmanı sağlayabiliyor. Bu değişikliklerin etkisini yalnızca menüdeki sayılardan anlamıyorsun.

Zırh geliştirmeleri ve yeniden kullanılabilen taktik ekipmanlar da hazırlığa katkı yapıyor. Yakındaki arkadaşları da etkileyen iyileştirme veya düşmanı sersemleten bir araç, ekibin sıkıştığı anı açabiliyor. Bunları silahlarla birlikte ikmal noktalarında değiştirebilmek, tek bir düzene bağlı kalmayı önlüyor. Fakat gelişim sistemiyle keşif aynı derecede güçlü değil. Sandıkların yakınlaşınca işaretlenmesi kullanışlı ama çevreyi kendi dikkatinle araştırmanın payını azaltıyor. Sürekli bir sonraki ödüle yönlendirilmek, açılışın dikkatle kurduğu belirsizlik duygusuyla pek uyuşmuyor.

Kalona’nın daha geniş bölümleri bu konuda iki farklı sonuç veriyor. Ana yoldan ayrılıp başka bir birliğe veya sivillere yardım etmek, şehirde yalnızca senin ekibinin savaşmadığını hissettiriyor. Ek çatışmalar ve geliştirmeler de sapaklara girmek için karşılık sunuyor. Buna rağmen yapı bütünüyle açık dünya değil; daha rahat dolaşılan alanlar, sıkı biçimde yönlendirilen görevlerle birbirine bağlanıyor. Bazı geçişler güzel çalışıyor. Bazılarındaysa aynı sokakları yeniden aşmak, yeni bir yaklaşım bulmaktan çok sıradaki çatışmaya ulaşma süresini uzatıyor.

Tek şehirde kalmanın anlatıya katkısını da göz ardı etmek istemem. Bir yere geri dönüp onu biraz daha yıkılmış bulmak, felaketi ara sahnelerden öğrenmekten farklı. Kalona’nın başına gelenleri zaman içinde izliyorsun; güvenli sayılan alanlar daralıyor, şehrin dokusu bozuluyor. Sorun, bu dönüşlerin her seferinde oynanışı da aynı ölçüde değiştirmemesi. Görüntü başka bir şey anlatırken hedef yine bir bölgeyi temizlemek veya yeni bir düşman dalgasına dayanmak olabiliyor. Beş perdeli hikâye modu boyunca bu düzenin etkisi yavaş yavaş azalıyor.

Bu nedenle Gears of War: E-Day oyununun uzunluğu, içeriğinin miktarından çok nasıl dağıtıldığıyla ilgili bir sorun. Tek başına keyifli olan çatışmalar, aralarında yeterince farklı durum yoksa birbirine benzemeye başlıyor. Büyük yaratıklar ve yıkım sahneleri ölçeği artırıyor ama her zaman yeni bir karar gerektirmiyor. Bazı bölüm sonu canavarları ve savaşları da davranışlarını çözmekten çok aynı açıklığı tekrar tekrar kullanarak yüksek canlarını tüketmeye dayanıyor. Özellikle yüksek zorlukta, küçük düşmanlara karşı çok güçlü hissettiren silahların iri hedeflerde yeterince belirgin tepki yaratmaması bu süreyi daha da görünür kılıyor.

Tek başına oynarken ekip arkadaşlarının yapay zekâsı da zaman zaman bu akışı zedeliyor. Yere düştüğünde seni kaldırmaya çalışmaları yararlı, fakat yardıma geldiklerini söyleyip yanından geçmeleri veya yetişememeleri güveni azaltıyor. Savunma hazırlığı isteyen bölümlerde işi büyük ölçüde sana bırakmaları da ekip olma hissini sınırlıyor. Hikâye modu çevrimiçi dört kişiyle, konsolda ise iki kişilik bölünmüş ekranla oynanabiliyor. Bir arkadaşınla ateş açılarını ve yardımı koordine etmek için iyi bir yapı var; yapay zekâ aynı işbirliğini sürekli sağlayamıyor.

Horde Siege, geniş alanların daha iyi değerlendirildiği bölüm. Aynı haritada üç ayrı dört kişilik takım bulunuyor; her birinin kendi ana görevi var. Assault, Marksman, Medic ve Breacher sınıfları ekibin rol dağılımını belirliyor. Savunma kurmak, saldırı dalgalarını karşılamak, kaynakları yenilemek ve başka bir hedefe ilerlemek arasında gidip geliyorsun. Klasik Horde’un belirli bir mevziyi koruma fikri sürüyor ama artık etrafında başka cepheler de işliyor. Uzakta gördüğün çatışmanın başka oyuncuların mücadelesi olması, şehre farklı bir canlılık katıyor.

İsteğe bağlı hedefler, bu düzende basit bir süre uzatma işi olmaktan çıkabiliyor. Büyük bir düşmanın peşine düşmek veya taşıyan kişiyi savunmasız bırakan bir çekirdeği götürmek, takımın planını değiştiriyor. Başka bir ekibin yoluna denk gelip yardımlaşabilmek de her karşılaşmanın aynı biçimde yaşanmasını önlüyor. Kısa veya daha uzun oturumlara uygun seçenekler bulunması, bu modu farklı zamanlarda açmayı kolaylaştırıyor. Gears of War: E-Day oyununun hikâye modunda bazen yorucu olan şehir içi hareket, burada bir sonraki beklenmedik çatışmanın hazırlığı gibi çalışıyor.

Versus tarafında dört kişilik takımlar daha doğrudan karşı karşıya geliyor. Team Deathmatch’in yanında alan tutmaya odaklanan Conquest, bomba kurulan Demolition ve bir oyuncunun taşıdığı güç çekirdeğini korumayı isteyen Crucible var. Hedeflerin değişmesi ekip hâlinde hareket etmek için farklı nedenler veriyor. Ancak rakipler işin içine girdiğinde hikâye modunun siperler arasında kurduğu tempo da değişiyor. Yakın mesafe Gnasher düelloları ve hızlı yön değiştirmeler öne çıkıyor. Bu hareketlilik eğlenceli, fakat daha ölçülü mevzi mücadelesini her zaman korumuyor.

Rekabetçi bölümün giriş eşiğini yükselten şey yalnızca tecrübeli oyuncular değil. Silah ve teçhizat seçeneklerinin seviyeye bağlı açılması, daha başta istediğin düzenle deneme yapmanı da kısıtlıyor. Çok farklı deneyim düzeyindeki oyuncuların aynı karşılaşmalarda buluşması, tek taraflı maçları daha yorucu hâle getirebiliyor. Bu yüzden Versus’un çekiciliği daha çok hareket ve yakın mesafe silah kullanımında ustalaşma isteğine bağlı. Horde Siege’in birlikte bir sorunu çözme düzeni, paketin daha kolay yaklaşılabilen ve benim için daha ilginç çok oyunculu tarafı.

Görsel sunum, bütün bu bölümler boyunca güçlü. Yıkılmış yüzeylerdeki ayrıntılar, iç mekânların karanlığı ve Locust’ların insanlara göre ölçeği, felaketin ağırlığını taşıyor. Silahların sesi ve yaratıkların nereden geldiğini haber veren gürültüler de yalnızca gösteriye hizmet etmiyor; çatışmayı okumayı kolaylaştırıyor. Buna karşılık teknik taraf sorunsuz değil. Geniş alanlardaki performans dalgalanmaları özellikle hassas nişan ve zamanlama isteyen anlara zarar verebiliyor.

Gears of War: E-Day oyununun sonunda geçmişe dönüşü, çatışmalarını gerçekten geliştirdiği için değerli. Yeni hareket düzeni, bir sipere bağlı kalmakla başka bir açıya geçmek arasındaki kararı daha iyi bir oyun hâline getiriyor. Horde Siege modu da bu serbestliği farklı oyuncuların birbirine karışan mücadeleleriyle değerlendirebiliyor efendim. Hikâye modu ise aynı sistemi daha uzun süre ve daha sıkı bir senaryo içinde kullanınca sınırları belirginleşiyor. Benim için sonuç, güçlü bir Gears of War oyunu ama en iyi yaptığı şeyi her fırsatta tekrar etme isteği, açılıştaki felaket duygusunu ve çatışmalarının tazeliğini bir ölçüde aşındırıyor.