Güçlü bir keşif duygusu, oyuncuları 2018 senesindeki God of War oyununun haritası boyunca farklı rotaları çizmeye yöneltti. Dolambaçlı patikalar, markadaki önceki oyunlardan farklı olarak geniş merkezlere yol açtı. Nadir ekipmanların bulunduğu süslü sandıklar ve irfan duvar resimlerine sahip Jötnar Mabetleri, altı diyarda iri gözlü oyuncuları bekleyen ögelerden sadece birkaçıydı. Midgard ve devasa Dokuzlar Gölü, aydınlık ve karanlık elflere ev sahipliği yapan Alfheim, yeraltı dünyası Helheim ve Devlerin ülkesi Jötunheim gibi bölgeler, oyuncuları oyunda tutmak için yeterli içerikle dolu kendi başlarına genişleyen bölgelerdi.
Yine de isteğe bağlı ama aynı derecede etkileyici Niflheim ve Muspelheim krallıkları, güçlü dövüş denemeleriyle oyuncu becerilerinin sınırlarını zorladı. Büyüklüğüne ve gezilebilir sayısız arka plana rağmen, İskandinav evreni birbirine bağlı hissediyordu. Odin, Asgard, Vanaheim ve Svartalfheim’a erişim engelledi, ancak God of War Ragnarök oyununun yönetmeni olan Eric Williams, oyuncuların devam oyununda dokuz alemin tamamını keşfedebileceklerini ve “daha önce gördükleriniz yeniden yeni hissedecek” diyor.
2018 senesindeki God of War oyununun ilk bölümlerindeki donmuş orman, herkesin hatırladığı gibi kalıyor, ancak Fimbulwinter’ın soğukluğu Kratos ve Atreus’un ana bölgesinin ötesine uzanıyor. Dokuzlar Gölü, geleneksel olmayan ulaşım yöntemleri gerektiren, katı bir şekilde donmuştur. İşte bu noktada da Speki ve Svanna ile tanışıyoruz: Karakterleri bir uzak noktadan diğerine aktaran kızak kurtları. Yeşil alanlarda, oyuncular bir kez daha yılan gibi akarsularda kürek çekmeli veya bir kanoyla açık sularda zorlanmalı, ancak bu çeşitli seyahat araçları, önceki oyundan daha geniş ve daha cesur bir yolculuk önermektedir.
Cüceler diyarı Svartalfheim’ın özel görüntüleri, God of War Ragnarök oyununun dünyasının derinliği ve karmaşıklığı hakkında yeterince fikir veriyor. Lider seviye tasarımcısı olan James Riding ve seviye tasarımcısı olan Jon Hickenbottom, ilgi çekici noktaları oluşturma deneyimleri hakkında konuştu ve ilki, “Oyunu seviye alanlarında geliştirmek istedik – daha fazla çeşitlilik ve dikeylik istedik. Svartalfheim’da tek bir alemde gittiğiniz birçok yer var. Çok fazla içerik var.” dedi. Video başlar başlamaz, God of War markasının fantastik standartlarına göre bile teknik bir mucize olan, ahşap makinelerle dolu labirent benzeri bir depoya atılıyorsunuz.
Su, savak kapaklarıyla ayrılmış cılız kanallardan aşağı akıyor. Uzakta yükselen tekerlekler görünüyor ve tam tepede, terk edilmiş bir teçhizat tarafından havada asılı duran bir cevher bloğu yer alıyor. Atreus, yükseltilmiş bir çıkıntıya tırmanıyor, bölgeyi keşfe çıkıyor ve bir eylem planı sunuyor, ancak önce babasının yaşlanan dizleri pahasına bir şaka yapıyor. Aniden, klip ileriye atlıyor ve tüm sitenin nefes kesici manzarasına sahip bir uçurumun üzerinde duruluyor. Ufuktaki dağ zirvelerinin bulutlu siluetlerini zar zor seçiliyor. Birkaç metre ötede, Kratos’un içeri girip, hazinesini kapmasını bekleyen küçük bir sandık parıldıyor. Çok sayıda görsel ipucu, duvarların monte edilebilir olduğunu ve yapıların üzerinde hareket edilebileceğini ve potansiyel olarak karmaşık bulmacalar için zemin hazırlandığını ima ediyor.
Svartalfheim’ın bu göz korkutucu bölümünün üstesinden gelmek için oyuncular Kratos’un çok işlevli araç setine güvenmelidir: Silahları ve evet, oğlu. Kratos, püsküren gayzerleri donduruyor, dumanı tüten tencereleri söküyor ve Atreus’a erişilemeyen cihazlarla oynamasını emrediyor. Jon Hickenbottom, yeni alemde etkileşimler yaratmanın ardındaki ilk zihniyeti ve niyetleri hatırlarken, “Cüceleri ve burada ne yaptıklarını göstermek istedik. Eşyaları itmek ve hareket ettirmek için su kullanıyorlar. Farklı biyomlarda bile cücelerin devasa ortamlar yarattığını görebilirsiniz. Kratos içeri girdiğinde, çevreyi nasıl kendi iradesine göre büküyor?” diyor.
Görüntülerin son dakikalarında Kratos ve Atreus’un bir mağarayı geçip bir cüce metropolüne doğru kürek çeker. Çocuk hayrete düşer ve Mimir muzaffer bir şekilde “Nidavellir’e hoş geldiniz kardeşler.” der. Öğleden sonra yarım ışık nehrin yüzeyine sıcak bir şekilde düşer ve çok katlı kulübeler, sallanan bir ağaç hattının altında gururla durur. Bir alarm huzuru bozar ve cüce vatandaşlar görevlerini yerine getirdikten sonra pastoral manzaradan kaçar. Görünüşe göre Fimbulwinter’ın doğrudan etkilerinden uzak bir yerde bile barış kısa ömürlüdür. Bu kısa bakış, eldeki görevin büyüklüğünü ve neyin tehdit altında olduğunu pekiştiriyor.
James Riding, “Son oyunda biraz yalnızdı. Yani, özellikle Svartalfheim ile bu yaşanmış dünyayı göstermeye çalışıyoruz. Burada sadece ikinizden başka şeyler var.” diyor. Ancak dost cüceler sadece yerliler değil. Daha az itibarlı varlıklar kırsal alanlarda dolaşmakta ve karanlık mağaralarda pusuya yatmaktadır. Kratos ve Atreus, her bir set parçasını kendi avantajları için kullanırken aynı zamanda kaba kuvvete güvenmek zorunda kalacaklar.