God of War Ragnarök, çamurlu yollarda otomatik olarak koşmaktan, savaş sahneleri için dikkat çekici yön göstergelerine kadar 60’tan fazla erişilebilirlik seçeneğiyle birlikte gelir. Her şeyden önce, daha derin bir kişiselleştirme seviyesi, oyuncuların kendi kış kıyametlerine ince ayar yapmalarını sağlıyor. Bu video oyununun lider kullanıcı arayüzü tasarımcısı olan Mila Pavlin, hayatın her kesiminden oyuncuları merkeze almaya olan bağlılığını dile getirdi. Tasarımcı, “Bu bir fantezi destanı. Bu bir baba ve oğul hakkında. Bu kader ve Dokuz Diyar hakkında ve geçmişiniz ne olursa olsun, bu oyunu yaşama ve tüm bu zengin ayrıntıyı, tarihi ve hikayeyi deneyimleme yeteneği mevcut. Bu beni her gün tahrik ediyor.” dedi.

Serinin kıdemlileri ve yeni oyuncuları da dahil olmak üzere geniş bir danışman ve test uzmanı yelpazesi, tasarımcının ekibinin dört temel alana konsantre olmasına yardımcı oldu: Görme, işitme, motor becerileri ve bilişsel anlama. Birkaç etkileyici yeni özellik de şu anda bu tasarım hedeflerini kapsıyor. Yüksek kontrast modu, oyuncuların genel görünürlüğü artırmak ve görsel dağınıklığı azaltmak için öğe türlerine, karakter türlerine, arka planlara ve daha fazlasına belirli renkler uygulamasına olanak tanır.

Altyazılarla birleştirilmiş sesli ipuçları, genel alandaki düğme istemlerini gösterir ve bulmaca zamanlama değişikliklerine yönelik ipuçları verir. Bu kullanışlı ayarlamalar olmadan God of War Ragnarök, potansiyel olarak ilerlemeyi engelleyebilecek ve oyuncuları yabancılaştırabilecek “engelleyicilere” veya zorlu etkileşimli anlara eğilimlidir. Tasarımcı, en önemli görevin God of War serisinin yoğunluğu arasında sağlıklı bir denge bulmak ve oyuncuların zorlukların anlamlı yollarla üstesinden gelmelerini sağlamak olduğunu söylüyor.

God of War

Bu dengeyi ele almak için “ikili kanal” adı verilen bir metodoloji çok önemlidir. Kullanıcı arayüzü tasarımı ekibinin çabaları, oyuncuların duyusal bilgileri sesli, görsel ve dokunsal olarak birden çok biçimde almasını sağlar. Ayrıca, 2018 senesinin oyunundaki seçenekler, özellikle metin ve simge boyutu özelleştirmesi, oyun içi yazıların tamamının okunabilmesi için geri ve öncekinden daha ayrıntılı. Spartan Rage, kalkan vuruşları ve hatta yüksek kontrastlı paletler gibi yetenekler, DualSense denetleyicinin dokunmatik yüzeyindeki kaydırma hareketleriyle tetiklenebilir. Otomatik toplama, zorlu savaşları daha kolay yönetilebilir hale getirir, bu nedenle belirli bir alandaki ilgili taşlarla sağlık veya öfke sayaçlarını yenilemek fazla düşünmeyi gerektirmez.

Tasarımcı, “Erişilebilirlik özellikleri yalnızca erişilebilirlik özellikleri değildir. Ayrıca herkes için deneyimi geliştirmeye yardımcı oluyorlar. God of War Ragnarök bir sonraki aşamaya geçmekle ilgilidir. Bizim için bu, daha fazla insanı dahil etmek, insanların daha fazla kişiselleştirme yapabilmesini sağlamak ve bunun herkes için rahat bir oyun deneyimi olmasını sağlamak anlamına geliyordu.” diyor. Kamera gezinme yardımı, görünümü mevcut hedeflere yönlendirir, platform oluşturma otomatikleştirilebilir ve denetleyici görselleştirmesi, yayıncıların an be an düğme girişlerini daha geniş kitlelerle paylaşmasına olanak tanır. Bunlar, oyuncuların ince ayar yapabileceği seçeneklerden sadece birkaçı.

Tasarımcı, God of War Ragnarök oyununun genel erişilebilirliğini genişletmek için hâlâ can atıyor; “60’tan fazla özellik elde etmek için muazzam bir şey. Hala daha iyisini yapabileceğimizi düşünüyorum. Bence bunu daha ileriye taşıyabiliriz. Dürüst olmak gerekirse, insanların daha kaç oyuncunun oynayabileceğini görünce heyecanlanacağını hissediyorum. Eğer bir özelliği bir oyuncunun – sadece bir oyuncunun daha – oynayabileceği noktaya kadar zorlayabilirsem, o zaman bu dünyadaki en harika şey olur; o tek oyuncuyu görebilmek ve bunun toplulukla ve herkesle bağlantı kurmalarına nasıl izin verdiğini anlayabilmek.” diyor.