Grand Theft Auto VI oyunundaki gelişmiş NPC etkileşimleri ve mantıksal polis sistemi anlatıldı

Edge dergisinin internette yayımlanmayan ve yalnızca fiziksel baskısında yer alan özel bir soru-cevap röportajında, Geliştirme Başkanı Phil Hooker Grand Theft Auto VI hakkında önemli detaylar paylaştı. Aktarılan bilgilere göre Grand Theft Auto VI içinde toplam 23 radyo istasyonu yer alacak. Röportajın ana odak noktasını ise oyunun dünyasındaki sistemlerin birbirleriyle nasıl etkileşime girdiği, yeni mekanikler ve mühendislik açısından test süreçlerinin nasıl yürütüldüğü oluşturdu.

Mağaza soygunlarında insanları sakinleştirerek dışarı çıkarmak ve otobüste polisten saklanmak
Bir mühendis gözüyle oyunu nasıl test ettiğini anlatan Phil Hooker, bu süreci iki farklı yaklaşımla ele aldığını belirtti. Hooker, bazen belirli bir içeriğe odaklandıkları yapılandırılmış testler yaptıklarını, bazen ise oyuncunun kendi kendine bir hedef belirleyip yol boyunca başına gelenlere göre ilerlediği açık oynanış testleri gerçekleştirdiklerini ifade etti. Bu açık testlerden birinde ekip, her şeyin olması gerektiği gibi çalışıp çalışmadığını görmek amacıyla yalnızca toplu taşıma sistemlerini kullanarak Watson Bay adlı bölgeye seyahat etme hedefi koydu.
Oyuna yeni bir içerik eklendiğinde bunu hemen test etmeye çalıştığını söyleyen Hooker, yeni NPC’lerle tanıştığını, onlarla etkileşime geçmenin farklı yollarını denediğini ve oyundaki özellikleri ekibin daha önce düşünmediği şekillerde birleştirmenin yollarını aradığını aktardı.
Hooker bu duruma yakın zamanda yaşadığı bir mağaza soygunu testini örnek gösterdi. İnsanlarla dolu bir mağazayı soyarken kendisine sorun çıkaracak görgü tanıklarından kurtulmak isteyen Hooker, içerideki insanlarla kavga çıkarmaya başlayıp onları kışkırttığını ve hemen ardından durumu yatıştırdığını anlattı. Karakterlerle gerçekten kavgaya tutuşmak yerine sadece “Ah, kusura bakma, boş ver” diyerek geri adım attığında, kışkırtılan NPC’lerin mağazayı terk ettiğini ve böylece içeriyi boşaltarak soygunu çok daha temiz bir şekilde gerçekleştirebildiğini belirtti.
Test sürecinin aynı zamanda beklenmedik sınırları zorlamayı ve dünyadaki olayların mantıklı çalışmasını sağlamayı kapsadığını vurgulayan Hooker, polislerden kaçış mekaniğine dair de önemli bir detay paylaştı. Örneğin bir oyuncu polislere görünmeden gizlice bir otobüse biner, otobüsün içinde saklanırken polisler yanından geçip gider ve bu sayede aranma bölgesinin dışına çıkarsa, polisler o otobüsü aramıyor. Hooker, polislerin oyuncuyu otobüse binerken görmediği sürece aracı aramaları için bir neden olmadığını, nihai amaçlarının oyundaki tüm sistemlerin oyuncuya mantıklı hissettirmesini sağlamak olduğunu ifade etti.

Birbiriyle etkileşime giren karmaşık sistemler farklı katmanlarda test ediliyor
Bu ölçekteki bir projede birbiriyle reaksiyona giren çok fazla unsur bulunması nedeniyle, kalite kontrol ekibi içinde özel uzmanlık alanları yer alıyor. Ekibin bir kısmı doğrudan oynanış mekaniklerinin derinliklerine inen, işlerin nasıl yürüdüğünü iyi bilen ve geliştirici ekiplerle yan yana çalışan “özellikler” kalite kontrol ekibinde görev yapıyor. Görev testleri tamamen ayrı bir grup tarafından yürütülürken, her şeyi kapsayan genel testler için de farklı bir yapı bulunuyor. Test uzmanları kendi disiplinlerindeki uzmanlıkları öğrenirken, geliştirici ekibin hemen etrafında oturup birbirlerine buldukları şeyleri gösterdikleri günlük doğrudan testler de gerçekleştiriliyor.
Birbiriyle kenetlenen bu kadar çok sistemin mühendislik açısından özel bir yaklaşım gerektirdiğini belirten Hooker, oyunun karmaşıklığını yönetmek için birden fazla test katmanı kullandıklarını açıkladı. İlk aşamada her bir sistem kendi başına, baştan sona ne yapması gerektiği bilinerek atomik düzeyde tekil olarak test ediliyor ve yapı bunun üzerine inşa ediliyor. En üst katmanda ise dergi ekibinin de o gün şahit olduğu gibi oyunu doğal bir şekilde oynamak yer alıyor. Tüm bunların üzerine, herhangi bir sorunla karşılaşıldığında bu hatayı teşhis edebilmek için oldukça fazla veri yakalanabiliyor.
Sistemlerin mimarisini ilk başta kurgularken her bir sistemin birbiriyle buluştuğu bir bağlantı noktası olmasına, her sistemin kendi başına çalışmasına ve aralarındaki devir teslim noktasının da sorunsuz işlemesine özen gösteriliyor. Bu süreç hem kodlama sistemlerinin kendisi hem de betik (scripting) sistemleri gibi birden fazla teknolojiye ve birden fazla ekibe yayılıyor. Hooker, bu durumun kendileri için şu anda bile doğal ve kendiliğinden gerçekleşen bir süreç olmadığını, ancak farklı sistemler ve motorlar arasındaki bu mimari karmaşıklığın üstesinden gelme konusunda son birkaç projedir daha iyi olmaya çalıştıklarını sözlerine ekledi.
Bu yazı 20 kez görüntülendi. Desteğiniz için teşekkürler!
