Gölgeler hem olana, hem de olmayana dikkat çekerek derinlik katar. Gizli ayrıntıları hayal gücünüze bırakırken, görünür bilgi kırıntılarını vurgularlar. Bu teknik Mike Mignola’nın sanatına ve dolayısıyla yarattığı Hellboy’a hayat veriyor. Hellboy’un dünyası canavarların gizlenmesi ve yüzlerin açıkça görebildiğinizden daha fazlasını söylemesi için bolca alan bırakıyor. Gölgelerin ardında neler olup bittiğini asla tam olarak bilemezsiniz. Hellboy: Web of Wyrd, Hellboy’u rastgele oluşturulmuş bir dünyaya yerleştirerek onun bilinmeyene olan tutkusundan yararlanıyor. Mantıken her şey uygun gibi dursa da oyun, gölgelerde gizlenen sınırlamalara olması gerekenden biraz daha fazla ışık tutuyor.
Hellboy: Web of Wyrd, hikaye anlatıcılığı tarihi boyunca canavarlarla dolu kaotik bir boyut olan Wyrd’de geçiyor. Oynanış açısından bu, Hellboy’un canavarlarla savaşırken ve hakaretler savururken rastgele oluşturulmuş labirentlerde gezinmesi anlamına geliyor. Bir dünyada “koşmaya” her başladığınızda düzen değişir, bu nedenle temel oyun mekaniklerine hakimiyet, oyunu bir bütün olarak ezberleme yeteneğinizden daha önemlidir. Sadece cesaretiniz ve yumruklarınızla (ve belki de seçtiğiniz bir ateşli silahla) bilinmeyene adım atmak, Hellboy’un olabileceği kadarıyla beklenmedik oyun tarzı seçimiyle karakterin özünü yaratıcı bir şekilde yakalar.
Görseller de Hellboy’un özünü yakalıyor. Hellboy: Web of Wyrd, Hellboy’un gölgeli estetiğini çarpıcı bir şekilde üçüncü boyuta aktarıyor. Oyun an be an, oyuna ilham veren çizgi roman hikayelerinin animasyonlu, nefes alan bir versiyonu gibi hissettiriyor. Estetik hemen gözünüze çarpıyor ve sizi Hellboy’un dünyasına çekmek için ağır yükün çoğunu üstleniyor. Ne yazık ki oyunun kendisi, görsellerin ifade ettiklerini karşılayamıyor. Ağır gölgeler derinliği ima ederken, her şey oldukça sığ bir oyun haline geliyor. Basitlik kendi başına kötü değil ama gizem yüklü atmosfer ile çatışıyor. Rastgele elementler teorik olarak her köşenin ardında ne olduğunu bilmemenizi sağlıyor.
Wyrd’in düzenleri hayal gücüne çok az şey bırakıyor. Her seviye uzun, dar koridorlarla birbirine bağlanan küçük arena odalarından oluşuyor. Görseller soyut, anlaşılmaz bir dünyayı ima ediyor. Oyunun nasıl çalıştığını anladığınızda, bu izlenim hızla kayboluyor. Her oda belirli bir işleve hizmet ediyor ve içlerinde yalnızca belirli şeyler bulabiliyorsunuz; bu ister bir düşman, ister bir güçlendirme, isterse de hiçbir şey olsun… Oldukça somut, oldukça anlaşılır her şey. Gölgeler ve rastgele elementlerle dolu bir dünya sizi tahmin yürütmeye itmeli. Bunun yerine, Hellboy: Web of Wyrd içerisinde kurulan Wyrd yapılandırılmış ve uysal hissettiriyor.
Hellboy: Web of Wyrd içerisinde savaşmak pek de tatmin edici değil
Herhangi bir keşif veya önsezi hissi yerine, sizi meşgul etmek için savaş mekaniğine yükleniyor Hellboy: Web of Wyrd. Belirlenmiş savaş odalarında çok sayıda düşman ortaya çıkıyor. Mooks olarak adlandırılan daha küçük düşmanlar neredeyse hiç önemli değil. Kolayca ölen ve Hellboy’a neredeyse hiç zarar vermeyen yemler kendileri. Çoğu durumda onları görmezden gelebilir ve bunun yerine dövüşün nüansının devreye girdiği “büyük kötülere” odaklanabilirsiniz.
Savaş seçenekleri oyuna sağlam bir temel oluşturmak için yeterince bol. Hellboy; yumruk atabilir, silahla ateş edebilir ve çeşitli etkileri olan büyülü “tılsımlar” kullanabilir. Savunma açısından, düşman saldırıları engellenebilir veya uygun zamanlama ile kaçılabilir veya savuşturulabilir. Bu seçenekleri nasıl kullandığınız ve daha da önemlisi savaşa hangi varyasyonlarını getirmeyi seçtiğiniz oyunun ana stratejisini oluşturuyor.
Oyunda denemeye değer farklı avantajlar ve dezavantajlar sağlayan üç tür silah ve tılsım var. Savaş elementlerindeki eğlencenin çoğu, özellikle güçlü kombinasyonları bulmaktan geliyor. Oyunda nasıl verimli bir şekilde düşman öldüreceğinizi öğrenmeden önce, muhtemelen kendinizi düşmanlara daha adil şartlarda zarar vermeye çalışırken bulacaksınız. Her ne kadar vuruşlardaki güçlü geri bildirim savaşları ilgi çekici bir gösteri haline getirse de, savaş tasarımında oyunun sağlam görünen temelini kesinlikle daha az istikrarlı bir şeye dönüştüren birçok talihsiz tuhaflık var.
Hellboy: Web of Wyrd içerisinde dünyanın kaderi Hellboy’un omuzlarında ve o da öyle hareket ediyor. Kontrollere daha yavaş ve ağır bir yaklaşım bir dereceye kadar mantıklı. Hellboy’un tasarımı, üstten ağır vücudu ve kaya gibi sağlam yumruğuyla bir ağırlık hissi uyandırıyor. Buna rağmen karakterimiz olan Hellboy dar koridorlar arasında rahatça koşarken, bu yaklaşımın oyunu temel bir düzeyde geri bırakıp, bırakmadığını sürekli olarak merak ettim.
Oyunun yapmak istediği şey ile gerçekten yaptığı şey pek uyuşmuyor
Hellboy: Web of Wyrd, kahramanının hantal doğasını çok ağır bir şekilde aktarıyor. Oyun, Hellboy’u omuz üstü üçüncü şahıs bakış açısından takip ediyor. Bu bakış açısı çok güzel görseller sunsa da, olmak istediği oyun türü için ideal değil. Oyun, özünde kötü adamlarla savaşmakla ilgili bir “brawler” oyunu ama kontroller, doğası gereği arcade hissini tam olarak karşılamıyor. Yakın çekim kamera, çevreyi ve çevredeki düşmanları okuma yeteneğinizi engellerken, animasyonlara daha sinematik bir yaklaşım oyunu yavaş ve kesin olmayan bir hale getiriyor.
Kontrollerde sadece “gecikme” olarak tanımlayabileceğim bir durum var ve bu da bazen istenmeyen veya yanlış zamanlanmış eylemlere neden oluyor. Hellboy her zaman komutunuza anında yanıt vermiyor, bu da bir düğmeye birden fazla kez basmanıza neden olabiliyor ve oyun bunu depolayıp, siz artık yapmak istemeseniz bile işliyor. Bu bir silahı ateşlerken çok oldu. Sık sık sadece bir kez ateş etmek niyetiyle düğmeye iki kez bastım, ancak oyun her iki girişi de aktif etti ve fazladan bir mermi harcamama neden oldu. Dövüşler bire bir olduğunda bu tuhaflığa alışabiliyorsunuz. Bundan daha kaotik bir şey olursa, işler düpedüz kötü hissettirmeye başlıyor.
Her seviyede yeni düşman türleri ortaya çıkıyor ancak hepsi birbirine benziyor. Engellemeniz veya atlatmanız gereken saldırılar yapıyorlar ve siz de ölene kadar onları dövüyorsunuz. Kalıplar farklı, sadece büyük bir fark yaratmıyorlar. Bireysel olarak, çoğu düşman o kadar da zor değil. İşler yalnızca iki “büyük” düşman size yakın mesafeden saldırdığında gerçekten tehlikeli hale geliyor, bu da kamera perspektifiniz için felaket anlamına geliyor. Stratejiniz, düşmanları ayırmak veya onlar bir araya gelmeden önce birini hızlıca bertaraf etmenin yollarına odaklanmak etrafında dönüyor.
Verimli bir şekilde oyunu oynamak , özellikle kötü kombinasyonlardan kurtulmanın anahtarı haline geliyor. Tüm dövüş mekanikleri arasında, geliştiriciler muhtemelen en çok kaçmayı kullanmanızı amaçlamışlardır. Oyun, bir “sertlik” ölçer aracılığıyla bloklama ve savuşturma yeteneğinizi sınırlayarak sizi kaçmaya ve karşı vuruşlarla takip etmeye odaklanmaya teşvik ediyor. Her ne kadar bu iyi ve güzel olsa da, faydalarına rağmen kaçmayı hiç kullanmak istemediğimi fark ettim.
Hellboy: Web of Wyrd oyununa tekrar geri dönmeye gücünüz var mı?
Kaçmak sadece “gecikme” tuzaklarına takılmakla kalmıyor, aynı zamanda sezgisel de durmuyor. Hellboy, sağa ya da sola hareket edebiliyor, geriye zıplayabiliyor ya da öne doğru çömelebiliyor. Düşmanın saldırı animasyonuna göre yaptığınız kaçma türünü seçmeniz gerekiyor ama çoğu saldırı, oyunun tam olarak nasıl tepki vermenizi istediğini iletme konusunda kötü bir iş çıkarıyor. Çoğu zaman doğru şekilde nasıl kaçacağınızı bilmenin tek yolu, yeterince dayak yedikten sonra tahmin etmek veya eleme süreciyle bulmaktır. Daha az sıklıkla, doğru şekilde kaçabilirsiniz ama düşman son saniyede aniden otomatik düzeltme yapıyor ve yine de size vurmaya karar veriyor. Bu bazen oluyor, bazen de olmuyor. Her iki durumda da kumar oynamak hoş durmuyor.
Savaş nüanslarıyla ne kadar az uğraşmanız gerekirse, oyun o kadar iyi işliyor. Doğru ekipmanla çıkar ve doğru güçlendirmelere rastlarsanız, oyundaki hemen hemen her düşmanın işini kısa sürede bitirebilirsiniz. Düşmanları yerinde dondurmanızı sağlayan güçlendirmeyi ve art arda ne kadar çok vuruş yaparsanız, hasarınızı o kadar artıran güçlendirmeyi şiddetle tavsiye ederim. Süper şarjlı vuruşlarınızdan birini el bombası fırlatıcısıyla tamamladığınızda durdurulamaz hale geliyorsunuz. Oyunun sonuna kadar yaklaşık bir milyon kez savaşacağınız zorlu bir robot düşman var ve ucuz güçlendirmelerinizle canını parçalarken onu sersemletmek oyunun en ödüllendirici kısmı.
Hellboy: Web of Wyrd gibi oyunlar zorluklarıyla sizi birden fazla kez oynamaya teşvik etme eğilimindedir. Burada da plan kesinlikle bu gibi görünüyor; rastgele güçlendirmeler ve yeteneklerinizi iki tur arasında yükseltebilme olanağı şansınızı eşitlemenize yardımcı oluyor. Ancak oyunun son bölümüne kadar ölmeye başlamadım ve o zaman bile birkaç denemeden sonra galip geldim. Yükseltmeler, yaklaşımınızı büyük ölçüde değiştirmiyor ve güçlendirme havuzu, sonraki oyunlarda muhtemelen aynı olanlarla karşılaşacağınız kadar küçük.
Oyun, oyunu tekrar oynamanızı sağlayacak kadar zorlu bir mücadele veya yeterince çeşitli güçlendirmeler sunmuyor. Aslında, tutarsız dövüş mekaniklerine rağmen, Hellboy: Web of Wyrd oyununun beni gerçekten hayal kırıklığına uğrattığı tek zamanlar tamamen kasıtsızdı. Wyrd, çeşitli korkunç yaratıklara ev sahipliği yapıyor ve bunların en korkuncu da ortalıkta dolaşan böcekler olabilir. Bazıları çok önemli değil – görseller zaman zaman düzgün yüklenmiyor veya bir ses amaçlandığı gibi çalmıyor. Bunlar sadece sizi sahte bir güvenlik hissine sürüklemek için.
Hellboy için hayal kırıklığı yaratabilecek, vasat bir deneyim yaşatılıyor
Oyunda bazı önemli hatalar da mevcut. Mesela, karşılaştığım rastgele oluşturulmuş labirentlerden birini bitirmek tamamen imkansız görünüyordu – ileriye giden tek yolum tıkalıydı ve hiçbir alternatif bulamadım. Tüm oyun boyunca bu sorunu yaşadığım tek bir alanla karşılaştım, bu yüzden bir şey kaçırdığımdan şüpheliyim. Bir başka sefer, bir alanı tamamladığımda Hellboy’un sonsuz bir döngüye girdiğini ve bir sonraki seviyeye asla ulaşamadığını gördüm. Her ne kadar oyun altınızdan halıyı çekip aldığında çok fazla zaman kaybetmiyor olsanız da, bunun gerçekleşme olasılığı aklınızın bir köşesinde durduğunda bu tatsız bir teselli oluyor.
Hikayenin sonuna ulaştığımda, sonsuz döngüye sahip bir cehennemden gerçekten kaçmış gibi hissettim. Bu çizgi roman oyunlarının birçoğu sizi karakter gibi hissettirmeye değer ama muhtemelen bu şekilde değil. Hellboy: Web of Wyrd, hikayeyi bitirdikten sonra rastgele seviye tasarımını ve güçlendirmelerini daha fazla deneyimlemek için geri döneceğinizi umuyor. Hatta tekrarları teşvik etmek için oyun sonrası ek zorluk modifiyeleri bile ekliyor. Ne yazık ki benim geri dönme isteğim yoktu. Yine de inceleme yazım eksiksiz olması için döndüm ama bunu söylemek daha az dramatik bir paragraf oluşturuyor.
Hellboy: Web of Wyrd, trajik bir şekilde karanlık doğasının hakkını veremiyor. Hellboy’a ve içinde yaşadığı dünyaya duyulan bariz sevgi, fantastik görselleri ve koşularınız arasında yapabileceğiniz eğlenceli sohbetlerle parlıyor. Bu ışık parlak bir şekilde parlarken, aynı zamanda karşılaştırıldığında güçlü estetiğinin altında gizlenen vasat, tutarsız deneyimi de ortaya çıkarıyor.
Hellboy: Web of Wyrd oyununun gölge ağırlıklı görselleri, Hellboy markasının estetiğini mükemmel bir şekilde yakalıyor. Ne yazık ki, bu gölgelerin altında gizlenen oyun, iddiasız tasarım, tutarsız mekanikler ve zaman zaman çok can sıkan hatalardan muzdarip. Wyrd içerisinde eğlence hala bulunabilir ama sadece bulması, olması gerekenden daha zor.