2010’ların başında okulda olan ve bir mobil cihaza erişimi olan herkes Into the Dead adlı bir oyunu hatırlayabilir. 2012’de piyasaya sürülen bu oyun, birinci şahıs tarzında oynanan bir sonsuz koşu oyunuydu ve zombi tarlalarından kaçıyor, sandıkları topluyor ve şansınız tükenmeden ne kadar uzağa gidebileceğinizi görüyordunuz. Beş yıl sonra, 2017’de devam oyunu Into the Dead 2 geldi. Bu oyunda ilk oyundaki birinci şahıs sonsuz koşucu mekaniği korunmuş ancak anlatı yolları, birden fazla son ve eşlik eden köpekler içeren daha yapılandırılmış bir senaryo eklenmişti. İki yıl sonra, aynı oyun Nintendo Switch platformuna bile taşınmıştı.

Bahsettiğim iki oyunu da çok büyük bir sevgiyle oynamıştım ve geliştirici ekibin bu kadar zaman sonra kıyamet sonrası evreninde geçen yeni oyununu gördüğümde gerçekten heyecanlandım. Into the Dead: Our Darkest Days, direkt olarak ilgimi çekti. Artık sonsuz bir koşu oyunu olmayan bu yapıt; üs kurma, ganimet toplama ve karakter odaklı seçimlere odaklanan yandan kaydırmalı bir hayatta kalma oyunu olarak sunuldu. This War of Mine tarzı bir oyunlar aklınıza hemen bir örnek olarak gelebilir. Zaten ön incelemesini yazacağım bu oyun da birçok açıdan benzerlik gösteriyor This War of Mine ve diğer alakalı video oyunlarına.

1980’de Walton City, Teksas’ın arka planında geçen Into the Dead: Our Darkest Days, basit bir seçimle başlıyor. Bir avuç hayatta kalan arasından, oynamak için bir çift seçmeniz gerekiyor. Bunlar aşırı korumacı bir baba ve kızından, kendini işine adamış bir terapist ve hastasına kadar değişebilir ve her birinin kendi geçmiş hikayesi ve karakter özellikleri vardır. Bu hayatta kalanlar yolculuğunuza başladığınız kişilerdir, ancak mutlaka kiminle bitireceğiniz belli değildir. Basit amaç ise kaçmaktır, ancak bunu söylemek yapmaktan daha kolaydır; hayatta kalanlarınızın bir sonraki güne ulaşabilmesini sağlamak için çok sayıda oyun sistemini dengelemeniz gerekir.

Kaynak yönetiminin çoğu barınağınızda yapılır. Karakterler burada silah üretebilir, yiyecek yapabilir veya dinlenebilir. Her karakterin takip etmesi gereken dört çubuk var: Sağlık, açlık, enerji ve moral. Bu, türe yeni başlayan oyuncular için çok fazla gibi görünse de aslında karmaşık değil. Sağlık oldukça basit. Karakterler hasar aldıklarında sağlıklarını kaybederler ve medkit kullanarak sağlıklarını kazanabilirler. Açlık, yiyecekle giderilebilir ama yiyeceğin kalitesi önemlidir. Abur cubur, göstergeyi doyurucu bir güveç kadar doldurmayacaktır. Enerji, uyku ile yönetilir ve karakterleri daha uzun süre uyanık tutmak için verebileceğiniz kahve gibi öğeler vardır.

Into the Dead: Our Darkest Days ön incelemesi

Son olarak, moral, karakterleri sadece rahatlamaları için atayabileceğiniz barınakta yönetilir. Durum çubukları da geçici durumları etkiler. Yaralı bir kazazedeyi bandajlarsanız, iyileşene kadar “Bandajlı” durumu kazanacaktır. Bir karakter uykusuz kalırsa ve yakınlarından birini kaybederse, iyileşene kadar “Keder” durumuna girebilir. Bu durumlar hem yapmanız gerekenleri, hem de yapabileceklerinizi etkiler. Örneğin, bir karakterin mide virüsü varsa, açlığı azaldığında onu beslemek, önce bu durumdan kurtulmak için hap vermeden yavaş sonuç verecektir. Her oyun içi gün ise iki oynanabilir döneme ayrılmıştır: Gündüz ve gece.

Barınağınızdaki her karakter, her dönem için bir göreve atanabilir. Yapılacaklar listesini kadronuz arasında bölmek ve bir sonraki döneme geçmek kadar kolay görünse de karakter özellikleri burada optimizasyonda büyük rol oynar. Bazı karakterler, aynı kaynaklarla daha fazla eşya üretmelerini sağlayan bir özelliğe sahip olabilir, bu da işçilik görevlerine ayarlandıklarında en iyi oldukları anlamına gelir. Diğerleri ise ganimet toplarken daha yüksek taşıma kapasitesine sahip olabilir, bu da onları dışarı çıkıp kaynak aramak için bariz bir seçim haline getirir. Ayrıca, barınakta zombiler sizi her iki taraftan da sıkıştıracak ve barikatlarınızı yerle bir eden zombi saldırıları olacaktır.

Bu bağlamda, gözünüzü ayırmamanız gereken bir öge daha var. Zamanla barikatlar yıkılacak ve korunmasız bir sığınağa sahip olmak, karakterlerin bir gecede hasar alacağı ve onları daha da dezavantajlı hale getireceği anlamına geliyor. Oynanış döngüsünün tam olarak değinmediğim büyük bir kısmı var ve bu da ganimet toplama. Barınağınızda, Walton City’nin bir sokak haritasında yerel ilgi çekici noktaları inceleyebilirsiniz. Her ilgi çekici nokta, yağmalanacak kendi kaynaklarına (yiyecek veya inşaat malzemeleri gibi) ve bir tehdit seviyesine sahip olacak. Hangi tehdit seviyesinin risk almaya değer olduğu ve bununla yüzleşmek için kimi göndermek istediğiniz size kalmış.

Tüm oyunculara bir görev atandığında, mevcut dönemi sonlandırabilirsiniz ve eğer herhangi biri sığınaktan ayrılmaya ayarlanmışsa, ganimet toplama koşusunda onlar olarak oynarsınız. Bu, Into the Dead: Our Darkest Days oyunun en yoğun olabileceği zamandır. İster gün ışığında, ister gece karanlığında yağmalamaya çıkın, oyun inanılmaz bir atmosfer duygusunu koruyor ve işler kötüye giderse karakterinizin kalıcı olarak kaybolacağı gerçeğiyle yükseliyor. Bu sadece size birlikte çalışabileceğiniz bir kişi daha eksiltmekle kalmıyor, aynı zamanda barınaktaki diğer karakterlerin moralini de etkiliyor. Mekanik olarak bu sekanslar çok karmaşık görünmüyor.

Küçük bir 2.5D tarzı oyun bölümünü keşfediyorsunuz ve üsse geri dönmeden önce çantanız dolana kadar kaynak buluyorsunuz ama seviyelerde zombiler ve ganimetten daha fazlası var. Şehirden kaçmak için hikayeyi ilerletmenize yardımcı olan sırlar var. Ayrıca haritanın etrafındaki yeni ilgi çekici noktaları öğrenmenin ve yeni hayatta kalanlarla tanışmanın yolları da var. Bir karakter yiyecek ararken, her seferinde bir silah kuşanabilir. Bu, fark edilmeleri durumunda bir şansları olmasını sağlar. İdeal olarak, böyle bir durum başınıza gelmez; fark edilmeden geçmenize yardımcı olacak birkaç özellik var. Mesela, kapalı kapıların arkasında sinsice içeriye bakabiliyorsunuz.

Bu size diğer tarafta ne olduğuna dair bir fikir verir, bu da genellikle uğraşmanız gereken tehdit hakkında bir fikir vermek için yeterlidir. Oyunun 2.5D tasarımı sayesinde, görüş alanından çıkmak için arka plana dalabileceğiniz veya merdivenleri kullanabileceğiniz ya da çıkıntılara tırmanabileceğiniz alanlar da var, bu da dünyaya güzel bir dikeylik ve derinlik katıyor. Tüm bu mekanikler ve oyun sistemleri birlikte çalıştığında, oyun en iyi halini alıyor. Sığınağınızın çaresizce yiyeceğe ihtiyacı olduğunu bildiğinizde yiyecek aramaya çıkmak otomatik olarak riskleri artırıyor.

Bunun da ötesinde, oda oda dolaşmak, sırtı size dönük herhangi bir zombiyi haklamak ve geri kalanları gizlice geçmek, silahınız kırılana kadar kolay görünebilir ve tek iki seçeneğiniz (eğer fark edilirseniz) ya kaçmak ya da yumruklarınızla bir zombiyi haklamak haline gelir. Kaynaklara ihtiyacınız olduğunu bilerek ilerliyorsunuz. Sonra, dehşet içinde, gezinen bir zombi sizi fark ediyor. Onu alt etmeyi ve işini bitirmeyi başarıyorsunuz ama çıkışınız engelleniyor; şimdi yanından gizlice geçtiğiniz zombi de tetikte. Bu yüzden üst kata çıkıyor ve kapıyı kapatıyorsunuz… Işıklar kısık ve içeri girerken gördüğünüz bir pencereye ulaşmak için bir sonraki odaya doğru ilerliyorsunuz…

İşte o zaman bir sonraki odada ikisi arkada, biri önde olmak üzere üç zombi olduğunu fark ediyorsunuz. Hâlâ çömelmiş halde kapıyı açıyor, pencereye doğru sürünüyor ve aşağı atlıyorsunuz. Kalbiniz hızla çarpıyor ama başardınız. Into the Dead: Our Darkest Days oyununun bağımlılık yaratan oynanış döngüsü bu. Günde iki periyotluk tasarımı, oyunu kısa aralıklarla alıp oynamayı kolaylaştırıyor ve yoğun oyun sekansları daha fazlası için geri gelmenizi sağlıyor. Birkaç gündür oyunun Erken Erişim sürümünü oynuyorum, ne zaman ara versem oyuna dalıyorum ve karakter gelişiminin bu kadar az olduğu bir oyuna bu kadar sürekli bağlı kalmam şaşırtıcı.

Into the Dead: Our Darkest Days ön incelemesi

Bir zamanların mobil sonsuz koşu oyunlarının bu yan ürünü, oyuncunun karakterlerle kurduğu bağlantının anlamlı bir yazı veya seslendirme yerine oyun sistemlerinden gelmesi bakımından benzersiz. Şimdiye kadar oyunun oldukça kapsamlı bir dökümünü vermiş olsam da hızlıca değinmek istediğim birkaç nokta daha var. Bazı garip gölge efektleri dışında oyunun iyi göründüğünü ve çalıştığını söylemekten memnuniyet duyuyorum. Grafiklere paralel olarak, oyun harika bir görsel estetiğe de sahip. 1980’lerin ortamının öneminden emin değilim, ancak iyi çalışıyor ve haritanın her alanı için başlık kartlarının görünümünü seviyorum.

Benzer övgüler ses departmanı için de geçerli. Kulaklıkla oynarken, bazen odaya bakmadan önce bile önünüzdeki tehdit hakkında fikir verebilen ses tasarımına ve bir zombi çok yaklaştığında çalan küçük müzikal ipuçlarına özel olarak değiniyorum. Oyun için üretilen orijinal bir parça olan “It’s Only the End (of the World)” şarkısından bahsetmeyi unutamam. Erken Erişim için yayımlanan tanıtım videosunda da yer alıyor ve oyunun atmosferine mükemmel bir şekilde uyuyor. Şu ana kadar oynadığım birkaç saat içinde Into the Dead: Our Darkest Days ile ilgili beni en çok şaşırtan şey, kıyamet sonrası umut gelgitlerini nasıl taklit ettiği oldu.

Başlangıçtaki iki karakterimden birini ikinci haftada kaybettim ve hayatta kalan diğer karakter gibi ben de o anda umudumu yitirmiştim. O kaydı bırakıp yeni bir oyuna başlamayı düşünüyordum. Sonra, iki gün sonra, çok az sağlığım kalmışken, yeni bir kurtulan buldum. Kendi özellikleriyle birlikte geldi ve hayatta kalan dinamiğine çok şey kattı ve etkili bir yönetimle ayakta kaldılar. Bundan bir hafta kadar sonra, makul ölçüde güvenli olan bir bölgeyi keşfederken, bir kurtulan daha buldum ve şu anda birlikte oynadığım bu üçlü. Hikayeleri nasıl sona erecek? Emin değilim ama öğrenmek için gerçekten sabırsızlanıyorum.

Bu da benim Into the Dead: Our Darkest Days hakkındaki genel düşüncelerim. Oyun çıktı bile. Geliştiriciler, çevre ve dünya olayları, yeni başlangıç barınakları, tüccarlar ve gruplar gibi NPC’ler, yoldaş köpekler ve daha fazlası dahil olmak üzere her 4 ila 6 haftada bir büyük güncellemeler vaat eden bir Erken Erişim yol haritası da paylaştı. Tüm bunlar düzenli düzeltmeler ve yamalarla devam eden geliştirmenin yanı sıra. Oyunun zaman içinde nasıl gelişeceğini göreceğiz; geliştirici ekip, oynamaya devam etmek istediğim benzersiz bir kıyamet sonrası deneyimi yaratmış gerçekten.