ITORAH, mükemmel sanat yönetimi dışında, kendi türü içerisinde sürü arasında öne çıkmak için pek bir şey yapmayan bir Metroidvania oyunu. Yine de bunun karşılığında oyunun seviye tasarımı, düşman karşılaşmaları ve genel zorluk açısından türdeki diğer seçeneklerle karşılaştırıldığında oldukça ortalama bir deneyim sunuluyor. Bu yapıt, oyuncuları bir vebanın Nahucan topraklarında yayıldığı Mezoamerikan esintili bir dünyaya bırakıyor. Yani, elbette, ana karakter ve geriye kalan tek insan olan Itorah olarak oynarken, bu dünyada neler olduğunu ve kötü bir vebayı nasıl durduracağınızı bulmak sizin işiniz olarak kalıyor.
ITORAH içerisinde çoğunlukla sessiz olan kahramanımızın yanına yerleştirildiğinde bol miktarda mizahi diyalog ve kişilik getiren Koda adında konuşan bir balta da ona katılıyor. Hikaye sizi yeni bir biyomdan diğerine götürmek için hızla ilerliyor ve burada tam olarak ana odak noktası da değil. Birkaç karakter genellikle her büyük bölüm sonu canavarı karşılaşması veya bölge tamamlandıktan sonra neler olduğunu size anlatsa da yaptığınız şeyi neden yaptığınızı unutmak çok kolay bir yapıya sahip. Şahsen beni ileriye götüren tek şey, bir sonraki yeni bölgeyi görebilme düşüncesiydi – olay örgüsü değil. Oyun ne yazık ki başarılı bir şekilde hikayesini anlatmayı başaramıyor.
ITORAH oyununun en akılda kalıcı yönü elle boyanmış olan görselliğidir bence. Ana karakterimiz ve tüm arka planlar için sanat yönetimi ve animasyonlar söz konusu olduğunda oyun görsel olarak şaşırtıcı bir seviyeye ulaşmayı başarıyor. Ekran görüntüsü almak için kaç kez durduğumu ya da sadece baktığım şeye hayran kaldığımı yeterince vurgulayamam sanırım. Aslında, bazı animasyonları görmeyi o kadar çok sevdim ki – özellikle de şarjlı saldırı ve yüksek atlama inişi – ilerlemeyi bırakıp, sadece onlara bakmak için aynı hareketleri tekrar tekrar tekrarladım. Oyun bu konuda kesinlikle şahane bir iş çıkartmayı başarıyor.
ITORAH oyunundaki ışıklandırma da bu sanat tarzında inanılmaz duruyor; oyundaki neredeyse her yere hoş bir canlılık katıyor. Oyundaki her karakter, her çevre detayı ve her bölüm, bu video oyunundaki muhteşem ışıklandırmalar sayesinde gerçekten çok güzel görünüyor. Bu iki boyutlu oyundaki üç boyutlu alan, sürükleyici atmosferler oluşturmak için yaratıcı bir şekilde kullanılmış. Arka plan müziği ve ses tasarımı da sizi Nahucan dünyasına çekmek için harika bir iş çıkarıyor ve ses/görüntü değişiklikleri sizi siluet halindeki gün batımında olduğu gibi belirli sahnelere taşıyor. Oyunun geri kalanının bu kalitede olmaması, en büyük hayal kırıklığı bence.
ITORAH, oynanış elementleri ile ön plana çıkamıyor
ITORAH oyunundaki en büyük sorun oynanışın, sunum elementlerinin hakkını verecek kadar iyi olmaması. Savaş, birçok platform bölümüyle birlikte nispeten basit bir halde karşımıza çıkıyor ve bu da oyun için oldukça büyük bir olumsuzluğa dönüşüyor. Özellikle de oyunun ilk bölümlerinde, saatlerce süren oyun deneyimi boyunca pek bir şey olmuyor. Bu da sıkıcı bir deneyim oluşturabiliyor. Oyunun ilk üç saati, kolayca yenilgiye uğratılan düşmanlarla savaşırken platform oluşturma adına pek bir şey yapılmayan doğrusal, geniş açık alanlarda uzun süre koşmak anlamına geliyor – ve buna bölüm sonu canavarı dövüşleri de dahil.
ITORAH oyunundaki savaş mekaniklerinin basitliği nedeniyle yaşatılan oyun deneyimi sıkıcı bir hale geliyor ve sonunda çoğu düşmanı görmezden gelmeye başlıyorsunuz. Sonuçta çoğu düşmanı öldürmek pek bir şey kazandırmıyor veya hissettirmiyor size; sadece ilerlemenizi engelleyen düşmanlarla uğraşıyorsunuz. Ana karakterimizin hareket seti başlangıçta temel balta komboları ve bir kaçınma hareketini içeriyor ve sonunda yüklü saldırı ve yere çarpma gibi hareketler edinerek gelişiyor. Yine de bu yeni yetenekler genel olarak çok az şey katıyor oyuna. Çoğu düşman sizi bu özel hareketleri kullanmaya zorlayacak kadar uğraştırmıyor bile.
ITORAH oyunundaki dayanıklılık ölçeri de deneyime çok az katkıda bulunuyor; düzenli saldırılar ve zıplamalar onu tüketmediğinden çoğunlukla göz ardı edebiliyorsunuz. Sadece uzun süre koşarsanız bir sıkıntı olarak ortaya çıkıyor. Ana karakterimizin sağlık veya iyileştirme öğeleriyle birlikte yükseltmeyi seçerseniz, sayaç neredeyse tamamen önemsiz hale geliyor, bu yüzden de oyunun içerisinde çok tuhaf duruyor; sanki son anda oyunun kullanıcı arayüzü biraz daha dolu görünsün diye eklenmiş gibi bir his bırakıyor bende. Sanıyorum ki oyunun içerisindeki en gereksiz elementlerden bir tanesi bu oldu efendim.
Savaş ve platformdaki karmaşıklık eksikliği, hem düşman karşılaşmalarındaki hem de geçişlerdeki zorluğun çoğunu ortadan kaldırıyor. Oyunların keyifli olması için mutlaka zor olması gerekmez, ancak yaptığınız her hareket güvenli hissettirdiğinde ve hatalar nispeten cezasız kaldığında, durumlarla en iyi nasıl başa çıkacağınızı düşünmeyi bırakırsınız. Asıl zorluk oyunun bazı kontrollerinden ve karakterimiz havadayken onu hareket ettirmenin nasıl hissettirdiğinden kaynaklanıyor. Zıplamalar hiçbir zaman olması gerektiği kadar doğru hissettirmiyor. İncelemenin devamında bu konu için ufak bir örnek vereyim.
Kaçırılmış büyük bir fırsat gibi duruyor
ITORAH oyununda örneğin, dev bir canavar tarafından kovalanırken iyi zamanlanmış duvar zıplamalarını kullanmanızı gerektiren bir koridor, oyunun karakterimizin bir duvara çarpmasını istediği tam doğru açıyı bulmaya çalıştığınız bir deneme yanılma olayına dönüşüyor. Karakterimiz nedense yerdeyken de sık sık kombo ortasında çömeliyor, bu da önlenebilir hasarları almasına neden oluyor. Bu anlar sinir bozucu olabiliyor. Buna, saldırılarınızı iptal etmenin mümkün olmadığı gerçeğini de eklediğinizde işler daha da kötüleşiyor. Video oyunları neden saldırı iptal etme özelliğinin olmamasını çok stratejik buluyor, anlamıyorum.
ITORAH isimli bu video oyununun güçlü yönleri aslında oldukça büyük olan pozitif yönler ancak nihayetinde mükemmel görselleri ve genel sunumu, oynadıkça birikmeye başlayan küçük sorunları görmezden gelmek için yeterince büyük nedenler olmaktan çıkıyor. 10 saatlik bir video oyununun ilk üç saati büyük ölçüde olaysız ve yavaş hissettirdiğinde, özellikle de ana karakterimizin yetenek listesine yapılan ilk birkaç yükseltme en başından beri kitinin bir parçası olabilirmiş gibi hissettirdiğinde bu yapıta geri dönmek ve kaldığımız yerden devam etmek biraz zor gibi görünüyor. Oyun, uzun vadede pek de çekici bir deneyim sunmuyor..
ITORAH, aslında benzersiz Mezoamerikan esintileri, güzel sanat eserleri ve birinci sınıf animasyonlarla potansiyeli olduğunu kesinlikle gösteriyor ve bu yüzden de bunun bir şekilde kaçırılmış bir fırsat olduğu hissine kapılıyorum. Belki oyun üzerinde biraz daha detaylı bir şekilde düşünülseydi ve daha fazla zaman harcansaydı, her yanı ile dikkat çekici bir deneyim oluşturulabilirdi ama şu hali ile oyun ne yazık ki şahane sunumu üzerinde vasat bir oynanış sunuyor. Tabii tüm bunları söyledikten sonra da oyunun aslında fiyatını göz önünde bulundurup, tekrar düşünmek gerekiyor; oyunun Steam üzerindeki fiyatı sadece 38 TL.
Evet, ITORAH sadece 38 TL ve günümüzde kiloluk soğan ile aynı fiyatta. Yani, böyle olunca aslında oyunun zayıf yönlerini kolaylıkla affedebilirsiniz ama bu oyuna sadece paranızı değil, zamanınızı da vermeniz gerekiyor. Yalnız, oyuna verdiğiniz parayı belki kazanabilirsiniz ama zamanınızı tekrar kazanamazsınız. Bu yüzden de kendisini oynamadan önce iki kere düşünmenizi öneriyorum. Eğer sunum elementleri sizin için oynanıştan daha önemliyse, tahmin ediyorum ki bu oyundan normalden daha fazla zevk alacaksınız ama görsellik gibi elementlerden ziyade oynanışın zengin olmasını istiyorsanız da aynı seviyede eğlenemeyeceksiniz.