Oyunlar çoğunlukla tarihi ilerlemeye giden tek yönlü bir yol olarak tasvir eder: Sid Meier’s Civilization veya Age of Empires serilerinde bir sonraki çağı araştırdığınızda, yeni birimlere ve teknolojilere erişim elde edersiniz ve tüm binalarınız daha etkileyici görünmek için anında yenilenir. Tarihimiz gerçekte bu şekilde işlemiyor ama oyuncuların yeni bir çağa yapılan yatırımın değerli olduğunu hissetmelerini sağlamak için gerekli bir soyutlama ve doğal olarak, zamanımızın tüm tarihin uğruna çalıştığı hedef olduğunu düşünerek kendimizi övmek istiyoruz.
5PM Studio ekibinin bir şehir kurma oyunu olan Memoriapolis, tarihe daha gerçekçi bir mercekten bakıyor: Her zaman ilerleme olmaz. Her şey unutulur, harabeye döner ve buldozerlerle yıkılır. Bütün bir kasaba, daha fazla kaynak ve bina alanı elde etmek için çabalarken, eski zamanlarda yakınlarda kurulmuş olmasına rağmen zaman içinde yer değiştirebilir. Memoriapolis bu yönleri Sid Meier’s Civilization içerisindeki benzer bir yaş sistemiyle simüle ediyor. Yani, antik çağda başlıyorsunuz, ortaçağa ve son olarak Rönesans’a giriyorsunuz.
Bu çağların zor zaman sınırları var ama bazı koşulları yerine getirirseniz daha erken de girebilirsiniz, bu durumda geride bıraktığınız çağdan kalan süre bir sonrakine eklenecektir. Ne zaman yeni bir çağ başlasa, haritaya yeni bir şehir merkezi yerleştirerek şehrinizin kapsadığı alanı kademeli olarak genişletirsiniz. Bu, doğal olarak tarihin 1:1 temsili değil. Bazı şehirler yer değiştirdi ama çoğu şehir basitçe öncekilerin üzerine inşa edildi. Yani, Batı Avrupa’nın herhangi bir eski şehrinde bir çukur kazmayı deneyin ve kaçınılmaz olarak Roma katmanına çarpacaksınız…
Bununla birlikte, bildiğim kadarıyla, bunu bir mekanik olarak dahil etmeye çalışan ilk şehir kurucusu Memoriapolis ve oldukça da iyi işliyor. Bir çağın sonuna doğru, genellikle bina alanı için mücadele edeceksiniz. Şehriniz boğuluyormuş ve açlığın eşiğindeymiş gibi hissettiriyor ki bunlar, vatandaşların sınırlarını genişletmek istemeleri için doğal nedenler… Yaşlanmanın bir diğer önemli özelliği de inşa ettiğiniz bazı kamu binalarının – pazarlarınız ve amfitiyatrolarınızdan heykel yontan atölyelere kadar – çürüyecek olması. İşlevlerini kaybedecekler ve eğer bonuslarına sahip olmak istiyorsanız pahalı bir şekilde restore edilmeleri gerekecek.
Yukarıda bahsetmiş olduğum amaç, birçok bilginin zaman içinde unutulduğunu simüle ediyor; birçok bina orijinal işlevlerini yitirmiş ve ya malzeme için hurdaya çıkarılmış ki Kolezyum bunun kanıtı. Ayrıca o yapılar başka şeylere adanmış da olabilir. Mesela, birçok Roma tapınağı ve pazar yeri kiliseye dönüşmüştür dolayısıyla da “bazilika” ibadethanelerle ilişkilendirilen bir kelime haline gelmiştir. Memoriapolis tabii ki o kadar ileri gitmiyor ama belki de gidebilirdi. Çalışmayan binaları sadece restore etmek dışında yeni bir hayat verebilmeyi çok isterdim.
Oyuncunun bakış açısından biraz mantıksız gelmesine rağmen, geliştiricileri bu konseptle çalıştıkları için alkışlıyorum. Bir sonraki çağa ilerlediğiniz için cezalandırılmak istemezsiniz, değil mi? Biraz tuhaf hissettirdiğini kabul ediyorum ama bunu bir havuç ve sopa türü bir anlaşma olarak düşünün: İnşa etmek için de daha fazla alan elde edeceksiniz. Bu yumuşak sıfırlama diğer alanlarda da gerçekleşiyor: Memoriapolis oyununun siyasi sistemi gibi şeylerin kilidinin bir çağın siyasi merkezini inşa ederek açılması gerekiyor. Bunu biraz da örneklendireyim.
Antik çağ için bir şehir senatosu gibi şeyler oyun sistemlerinin zaman zaman yerine hemen bir şey koyulmadan kaldırıldığı anlamına geliyor. Yine bu, geliştiricilerin burada simüle etmeye çalıştıkları şey için tamamen uygun ama bir oyuncu olarak bana alışılmadık hissettiriyor. Tüm bu gerileme yaklaşımının, oyuncular için başlangıçtan itibaren yapacak daha fazla şey olsaydı daha iyi çalışacağını hissediyorum. Memoriapolis, Anno gibi derin bir ekonomik sisteme sahip bir şehir kurucu değil. Cities: Skylines oyununun çok sıradan bir versiyonu gibi hissettiriyor.
Aktif olarak ürettiğiniz tek kaynaklar ahşap, taş, demir gibi yapı malzemeleri ve yiyecek. Bu, ilerleyen çağlarda biraz daha genişletiliyor ama burada kaynakları A noktasından B’ye ve C’ye kadar takip edebileceğiniz ve satmak için emtialara dönüştürüldüğünü görebileceğiniz tam simüle edilmiş bir ekonomiye asla sahip olamayacaksınız. Vatandaşların da ihtiyaçları var elbette. Yemek yemek, kendilerini güvende hissetmek ve güvenilir bir topluluğa sahip olmak istiyorlar.
Bu ihtiyaçları kamu yapıları yerleştirerek karşılıyorsunuz ve ardından insanları bölgeye çekerek otomatik olarak orada yeni bir ev bölgesi inşa etmelerini sağlıyorsunuz. Bu biraz pasif bir yaklaşım; en büyük zorluk kaynak ve alan yönetimi olmak üzere inşa ederek ekrandaki birkaç ihtiyaç çubuğunu dengeliyorsunuz. Bu bölgelere yerleşen tüm farklı gruplar arasında düzeni ve barışı korumak için daha fazla yönetim gerekiyor ama bu politik sisteme bağlı. Ayrıca rezervlerinizi dengelemek için kaynakları ithal ve ihraç edebilirsiniz.
Memoriapolis, oldukça sığ şehir inşası elementini güçlendirmek için bu tür alt sistemlerden yoksun değil ama yukarıda açıkladığım gibi bunlar zaman zaman elinizden alınıyor ve size yapacak fazla bir şey bırakmıyor. Elbette, şehrin koşuşturmasını izleyebilirsiniz ama bu sadece vatandaşların izlediği bazı yollara gülmenize neden olacaktır. Oyun, hem tematik hem de oynanış açısından bazı potansiyelleri kullanılmadan bırakıyor. Örneğin, su yönetimini ele alalım: Böyle bir şey yok.
Su yönetimi, şehir kurma görevlerine iyi bir ek olabilirdi. Oyuncuya kaynak sayaçlarının dolmasını beklemekten biraz daha fazlasını yapmasını sağlardı ve Memoriapolis yapıtının tarihe bakışına bakmak için inanılmaz bir mercek olurdu. Su kemerleri sayesinde antik çağda harika su yönetimi araçlarına sahip olabilirsiniz ama bunlar zaman geçtikçe aşınırdı ve oyuncuları ortaçağda çözülmesi gereken bir su kriziyle baş başa bırakırdu. Kuyularla beslenemeyen bölgeleri terk etmek veya hatta şehrin çekirdeğini daha erişilebilir yeraltı suyuna sahip bir yere taşımak, şehrinizi yaymak için daha iyi bir motivasyon kaynağı olabilirdi.
Bu, tarihi aksilikler ve kayıplar temasını oynanışla çok daha sıkı bir şekilde bağlayacak ve daha fazla oynanış sunacaktır. Şu anda Memoriapolis oyununun sistemlerinin çoğu uzun süre ilgi çekici olamayacak kadar sığ ve bu talihsiz bir durum; geliştiricilerin burada başarmaya çalıştıkları şeyi gerçekten takdir ediyorum – bir video oyunu için oldukça benzersiz bir tarih temsili bence. Erken Erişim boyunca geliştirmenin nereye gideceğini görmek için çok hevesliyim.