Ocak 2022 içerisinde oyuncularla tanışan NEEDY GIRL OVERDOSE, internet kültürüne ve içerik üreticilerinin maruz kaldığı psikolojik baskıya yönelik cesur ve eleştirel yaklaşımıyla kısa sürede ün kazandı ve piyasaya sürüldükten üç ay sonra gündemdeki yerini sonunda aldı. Göz alıcı sanat yönetimi ve hem absürtlük, hem de kırılganlık anlarını harmanlayan anlatısıyla oyun hem büyüleyici hem de rahatsız edici bir deneyim sundu oyunculara. Yıllar sonra bu deneyimi inceleme vakti geldi.
Konunun merkezinde, OMGkawaiiAngel olarak çevrimiçi dünyada etkili bir figür olmayı hedefleyen genç ve hevesli bir yayıncı olan Ame yer alıyor. Hikayedeki rolümüz, Ame için P-chan olarak adlandırılan ortağıdır ve popülerliğini artırmak ve takipçi kazanmak için çıktığı yolculukta ona yardım etmeliyiz ama bu önermenin görünürdeki basitliği, oyun gerçek niyetini ortaya koyduğunda kısa sürede çözülür: Sanal spot ışığında yaşamanın duygusal ve psikolojik maliyeti ortaya çıkarmak.
Ame, özgüven anları ile anksiyete nöbetleri arasında gidip gelen karmaşık bir karakter; dolayısıyla onun ruh sağlığını kariyerinin büyümesiyle dengelemek bize düşüyor. Hikaye boyunca seçimlerimiz hikayenin gidişatını doğrudan etkiliyor. Kahramanımız sadece geceleri, gündüzleri ve alacakaranlıkta canlı yayına girdiğinden, zamanı ilerleten bazı belirli etkinlikleri seçebiliyoruz – bazen ertesi güne kadar olabiliyor bu etkileşimler ki bu da Ame’nin yayını kaçırmasına neden oluyor.
Yine de bu seçimler, hevesli yayıncımızın yalnızca takipçileri üzerindeki etkisini değil, aynı zamanda ruh sağlığını da etkileyen çevrimiçi etkileşimleri için yeni fikirlerin kilidini açmasına yardımcı olabilir. Bununla birlikte, gelişmenin özü, Ame’nin P-chan ile paylaştığı mesajlarda ve kızın nasıl olduğunu öğrenmek için elimizdeki tek kanal olan kurgusal sosyal ağdaki paylaşımlarında yatıyor. Bazen önceden tanımlanmış bir yanıt seçme seçeneğimiz var ama çoğu durumda onu görmezden gelebilir veya sohbet etiketleri aracılığıyla iletişim kurmaya çalışabiliriz.

Çok fazla spoiler vermemek için yüzeysel konuşacağım ama bu simülatör bir tamagotchi ile günlük yaşamı anımsatıyor ama bunu çok daha gerçekçi yapıyor. Durumlar, asit mizahı ve melankoli ile doludur ama belirli gelişmelere tepki verme şekliniz kişiden kişiye değişir. Bence, gerçek ve sanal arasındaki denge (ya da denge eksikliği), özellikle yüzeyselliği ve bunun çevrimdışı yaşamdaki sonuçlarını ortaya koyması açısından anlatının en büyük değeri ve oyun bunu anlatıyor.
Sık sık düzensiz davranışlarına (ve sinir bozucu olmasına) ve sürekli ilgi talep etmesine rağmen, Ame inanılmaz derecede ilişkilendirilebilir bir karakter. Güvensizlikleri, umutları ve korkuları öylesine gerçekçi bir şekilde ele alınıyor ki (hatta zaman zaman iyi anlamda korkutucu) genç yayıncıyla empati kurmamak elde değil. Bir başka ilginç yön de Ame’nin takipçilerinin nasıl tasvir edildiği. Bazıları sevecen ve teşvik ediciyken, diğerleri abartılı talepler ve yıkıcı eleştirilerle sosyal medyanın karanlık tarafını temsil ediyor.
Bu dinamik yalnızca Ame’nin karşı karşıya olduğu baskıyı güçlendirmekle kalmıyor, aynı zamanda çevrimiçi etkileşimin içerik oluşturucuların ruh sağlığı üzerindeki etkisine dair soruları da gündeme getiriyor. Görsel açıdan NEEDY GIRL OVERDOSE, psychedelic öğeleri kötüye kullanan renkli piksel sanatına sahip. Bu arada arayüz, bir bilgisayarda birden fazla pencereyle uğraşmanın kaosunu taklit ediyor. Bu stilistik seçim tesadüf değil ve dijital dünyada yaşamanın yarattığı kafa karışıklığı ve baskıyı daha da fazla yansıtmaya yardımcı oluyor bence.
Zaman zaman iğrenç ve tekrarlayıcı olsa da anlatı anına bağlı olarak daha az yoğun anlar için rahat tonlar ve daha enerjik döngülere eşlik etmek için daha heyecanlı vuruşlar arasında değişen şarkılarla oyunun müzik albümü de dikkat çekici. Buna ek olarak, ses efektleri daha sürükleyici bir deneyim yaratmaya yardımcı oluyor; oyunda mevcut olanlar arasında sosyal ağlardaki gerçek etkileşimleri taklit eden bildirimler ve mesajlar bile var.

NEEDY GIRL OVERDOSE, ilginç bir deneyim olsa da sorunları da yok değil ne yazık ki. Oyunun öğrenme eğrisi ilk başta kafa karıştırıcı olabilir, yönetilecek çok fazla seçenek ve istatistik sizi bunaltabilir ve anlatının hızı, sürüklenmiş veya tekrarlayan hissedilebilecek anlarla dengesiz kalacaktır. Genel olarak, oyunun 24 farklı sonu olduğu için bir miktar tekrar oynanabilirlik de var.
Ne yazık ki tabiri caizse hangi rotayı takip ettiğimize dair bir gösterge yok; sadece bu sonlardan birine ulaştığımızda Ame’nin hangi sonu aldığını keşfediyoruz, bu da yeni bir kaydetmeye başvurmadan başka bir yolu takip etmek için belirli eylemleri tersine çevirmeyi zorlaştırıyor. Oyunun bu konuda bir yaşam kalitesi iyileştirmesini bulundurmasını çok isterdim.
Zamanda geriye gitmek ve eylemleri yeniden yapmak bile mümkün ama akış şeması gibi bir işaret levhası olmadan, oyun kolayca deneme yanılmaya düşme eğiliminde. Dikkate alınması gereken bir diğer konu da görsel erişilebilirlik: Oyun çok renkli ve metin ve resim bilgileriyle dolu olduğundan, bu kadar yoğun bir ekranda metinleri okumak için saatler harcamak biraz rahatsız edici olabilir – burada, örneğin renk körü için bir renk dengesi modu çok yardımcı olabilir.
NEEDY GIRL OVERDOSE, bizi dijital dünyanın baskıları ve tuzakları üzerine düşünmeye davet ediyor. Hikaye, Ame’nin deneyimlerini romantikleştirmeye ya da basitleştirmeye çalışmıyor, aksine bunları dürüst ve ham bir şekilde sunuyor. Bazı insanlar için bu katartik olabilir; diğerleri için rahatsız edici ama her şeyden önce, çevrimiçi doğrulama arayışının ruh sağlığımıza ağır bir zarar verebileceğini hatırlatıyor. İlgileniyorsanız, bence bu oyuna bir şans vermelisiniz.