Avalanche Studios Group çatısı altında yer alan Systemic Reaction, bugüne kadar karşımıza sadece iki oyun ile çıkmıştı. Onlar da birbirinden farklı deneyimler vaat eden Generation Zero ve Second Extinction idi. Şimdi ise stüdyo, yeni şeyler denemeye devam ediyor ve bu sefer de Ravenbound ile oyuncuları selamlıyor. Stüdyo, bu oyun ile iki önemli türü birbirine karıştırıyor: Roguelite ve açık dünya. Oldukça yüksek tempolu bir aksiyon deneyimi sunan bu yapıt, açık dünyada geçen bir “Roguelite” oyunu olarak oyunculara benzersiz bir oyun deneyimi sunmayı hedefliyor. Yalnız, bu deneyim ne yazık ki pek de başarılı bir şekilde sunulamıyor.
Ravenbound içerisindeki oynanış döngüsü aslında oldukça basit. Öncelikle belli düşmanları öldürerek bazı materyaller toplamamız gerekiyor. Bu materyaller ile karakterinizi daha da güçlü bir hale getirebiliyorsunuz ve bunu yapabilmek için de oyunun size sunduğu seçimleri değerlendirmeniz gerekiyor. Bazen yeni bir zırh, bazen yeni bir yetenek, bazen yeni bir silah ve daha fazlası ile kendinizi sürekli olarak güçlendiriyorsunuz. Daha sonra da Warden isimli bir bölüm sonu canavarı ile karşılaşıyorsunuz. Ana amacınız, üç farklı bölgedeki, üç farklı Warden ile savaşmak, onları yenmek ve daha sonra final karşılaşmasında kendinizi gösterebilmek.
Ravenbound aslında içerisinde bazı ilgi çekici sistemler bulunduruyor. Mesela, bu oynanış döngüsü içerisinde, düşman kamplarını ziyaret edip, oradan da güçlendirmeler toplayabiliyorsunuz ama bu sefer, düşmanların hazine sandıklarından her güçlendirme aldığınız zaman, düşmanlar da güçleniyor. Bu güçlendirmeler düşmanlar için başta kalıcı olmuyor ama daha sonra kalıcı olarak güçlenmeye başlıyorlar. Bunu iptal etmek için de düşmanların var olduğu bölgedeki Warden ile savaşıp, yenmeniz gerekiyor. Bu sistem, oyuna aslında ek bir katman ekliyor ve oyunu biraz daha stratejik bir hale sokuyor; işin içine risk ve ödül daha net bir şekilde giriyor.
Ravenbound oyununun ilk sıkıntısı da aslında bu güçlendirme mekaniği üzerinde çıkıyor. Bu mekanikte karakter güçlendirmeleri, kart şeklinde sunuluyor fakat size sunulan kartlarda karşınıza çıkacak şeyler tamamen rastgele bir şekilde işliyor. Oyunda eğer bunu etkilemenin bir yolu olsaydı; mesela sadece zırh veya silah bulunduran güçlendirme kartları çıkartabilmenin bir yolu olsaydı, oyun çok daha eğlenceli ve dengeli bir şekilde başlayabilirdi. Şu andaki kart sisteminde, özellikle en başlarda istediğiniz güçlendirmeler gelmedi diye oyunu sıfırdan başlatmak tek mantıklı çözüm gibi duruyor. Yani, bir şeyi tamamen ama tamamen şansa bırakmak bence çok iyi bir tasarım değil.
Ravenbound, bir “Roguelite” ve bunu unutmamak gerek
Ravenbound oyununun “Roguelite” özelliklerinden en belirgin olanı aslında Legacy olarak geçiyor. Oyun seanslarını her tamamladığınızda Legacy elde ediyorsunuz ve bununla kalıcı güçlendirmeler alabiliyorsunuz. Aynı zamanda, oyundaki meydan okuma görevlerini bitirerek de ilgi çekici güçlendirmelere sahip olabilmek mümkün. Ayrıca oyunda karakteriniz öldüğü zaman bu kalıcı bir karar oluyor. Yani, karakteriniz öldükten sonra, yeni bir karakter elde ediyorsunuz ama merak etmeyin, kalıcı güçlendirmeler hala sizde kalıyor. Zamanla seçtiğiniz güçlendirmeler, istediğiniz oynanış tarzına sahip karaktere sahip olmanızı da sağlıyor.
Ravenbound, tüm bu deneyimini “Hack and Slash” tarzında bir oynanış ile sunuyor ve daha önce de belirtmiş olduğum kartlar en temelde yatıyor. Mana harcayarak kartlar aktif edilebiliyor ve kartlarla alakalı meydan okuma görevlerini tamamladığınız zaman da onlar kalıcı olarak sizin oluyor. Bu arada, kartlar ile elde edilebilecek güçler ve ganimetler, beş farklı element ile geliyor ve bu elementler, taş-kağıt-makas tarzı bir yapı ile düşmanlara karşı güçlü, zayıf veya nötr olabiliyor. Zamanla, her şeyin kartlardan oluştuğu bu oyunda kendinize güzel bir el diziyorsunuz ve en güçlü karakter olarak oyunu tamamlamaya çalışıyorsunuz.
Ravenbound aynı zamanda açık dünya yapısına da önem veriyor. Bu açık dünyanın içerisinde birçok farklı bölge ve neredeyse her bölgenin içerisinde kasabalar bulunuyor. Bunların içerisinde de size görev verebilecek kişiler, tüccarlar ve daha fazlası mevcut. Klasik bir RYO hissi tanınıyor yani. Yalnız, bu his ne yazık ki pek de güçlü değil. Şöyle ki oyunun sunduğu açık dünya ne yazık ki tamamen ölü duruyor. Güvenli bölgelerde karşınıza çıkan karakterler kesinlikle içerisinde bulunduğunuz dünyaya aitmiş gibi hissettirmiyor; herkes sürekli aynı cümleleri kurup, duruyor. Ayrıca bu karakterlerden alabileceğiniz görevlerde de herhangi bir yaratıcılık yok.
Ravenbound içerisindeki bir başka problem ise ne yazık ki düşmanlara hedef aldığınız zaman ortaya çıkıyor. Oyunda, düşmanlara kilitlenmenizi sağlayan bir sistem mevcut ama bu sistem pek de sağlıklı bir şekilde çalışmıyor. Özellikle de aksiyonun tavan yaptığı anlarda kilitlenme sistemi nereye, kime, nasıl bakacağını pek bilemiyor ve kameranın kendisini şaşırdığı bu birkaç saniye içerisinde kolaylıkla ölüp, karakterinize sonsuza dek veda edebiliyorsunuz. Aynı şey, oyunun performansı ile alakalı optimizasyon sıkıntıları sonucunda da yaşanabiliyor ne yazık ki. Oyun genel anlamda hiç stabil hissettirmiyor.
Oyunda çok daha derin problemler mevcut
Ravenbound, konsept olarak ilgi çekici bir oyun. Hatta, hatalar olmasa gayet eğlenceli bir deneyim sunabilir ama oyunda bolca hata ve derin problemler mevcut. Mesela, bu oyun neden sürekli internet bağlantısı istiyor ve ek bir hesap açmamız gerekiyor? Neden oyun sadece PC için çıkmış olmasına rağmen kontrolcüler ile daha sağlıklı bir kontrol deneyimi sunuyor? Bunların haricinde, karşınıza çıkan düşmanların çok çeşitli olmaması, açık dünyayı keşfetmenin ödüllendirici hissettirmemesi ve daha önce bahsetmiş olduğum kamp temizledikçe düşmanların güçlenmesi, yani Hatred sistemi oyundaki deneyimi ne yazık ki öldürüyor.
Ravenbound oyununda Hatred sistemi aslında hem oldukça başarılı, hem de oldukça kötü. Sistem, risk aldıkça ödüllendirilmenizi sağlıyor ama bir diğer yandan da açık dünya oyunlarının ruhuna ters gidiyor. Yani, normalde bir açık dünya oyunundaki tüm aktiviteleri bitirmek, yapılmak istenen bir şeydir. Yani, kampları temizlersiniz ve hazineleri bulursunuz, bölgeleri %100 şekilde bitirirsiniz. Yalnız, Hatred sistemi bunu engelliyor; siz haritayı temizledikçe daha zor düşmanlar ile cezalandırılıyorsunuz. Bu sistem bazı oyuncuların hoşuna gidecektir, bazı oyunlar da nefret edecektir. Ortası olacağını hiç sanmıyorum.
Ravenbound oyunundaki bir diğer büyük sıkıntı ise tüm düşmanların sürekli aynı şekilde saldırıyor olması. Yani, standart düşmanlardan tutun da elit karşılaşmalara, hatta bölüm sonu canavarlarına kadar oyundaki herkes en fazla 2-3 farklı saldırı animasyonuna sahip. Durum böyle olunca, oyunda tek bir düşmanı öldürmeniz, aslında oyunun çok büyük bir kısmını görmüş olmanızı sağlıyor. Oyun, sizi stratejik bir şekilde zorlamıyor, sadece Hatred sisteminden gelen yapay bir zorluk sunuyor. Ayrıca bu animasyon problemi yüzünden halihazırda çok sıkıcı görünen düşmanlar tamamen aynı hissettiriyor ve oyundan kısa bir süre içerisinde soğuyorsunuz.
Ravenbound, ne yazık ki zayıf bir video oyunu. Tamam, bu oyunun arkasında belli bir emek var; eğlenceli birkaç sistem mevcut ama sunulan deneyim o kadar zayıf ki tüm bunlardan keyif alabilmek pek mümkün değil. Oyunun içerisinde, aklınıza gelebilecek her kategoride belli başlı sıkıntılar mevcut ve bunların bir kısmı da basit güncellemeler ile çözülebilecek seviyede değil. Systemic Reaction, farklı bir şey denediği için kesinlikle tebrik edilmeli ama denemek, her zaman başarıya yol açmıyor. Geliştirici ekip de zaten bu oyun ile tam olarak onu deneyimledi. Konsept hoş olsa bile bunu gerçek dünyaya aktarmak, istenildiği gibi gitmedi.