Sanat yaratmanın hiçbir kuralı yoktur. Seçtiğiniz mecra ister müzik, edebiyat, film, tiyatro, isterse sadece boya ve tuval olsun, yaratıcıya eleştirmen, izleyici ya da başka birinden beklenti anlamında hiçbir sınırlama getirilmemelidir. Yaratma özgürlüğü, stilleri, kişilikleri, tasarımları, modaları ve metodolojileri ile canlı bir kültür ortaya çıkarmıştır. Bu yüzden hem The Godfather’a hem de El Topo’ya sahibiz, bu yüzden Taylor Swift’i de Black Flag’i de deneyimleyebiliyoruz; ve bu yüzden Catcher in the Rye, Naked Lunch ve The Tiger Who Came to Tea’nin yanında duruyor.
Tüm ortamlarda tüm tarzlara, seslere ve deneyimlere yer açmak önemlidir. Bunu yapmamak, tüm sanatçıların en yaygın parasal başarı biçimlerini tekrarlayan tekil bir yolda yürüdüğü veya daha büyük olasılıkla agresif bir şekilde yürümeye “teşvik edildiği” tasarımın soylulaştırılmasıyla sonuçlanır. Yaratma özgürlüğünü oyunlara uyguladığınızda durum biraz daha karmaşık bir hal alıyor. Video oyunları belki de diğer tüm mecralardan çok daha katı ve daha yüksek sesli izleyici beklentileriyle birlikte gelir.
Oyun satın alan kitlenin büyük çoğunluğu oyunların belirli bir şekilde görünmesini, ses çıkarmasını ve oynanmasını, tipik olarak beklenen bir çalışma süresine sahip olmasını ve beklenen düzeyde içerik sunmasını beklemektedir. Dahası, belirli bir türdeki bir oyunun kavramsal olarak aynı türdeki diğer sürümlerle eşleşmesi için genellikle oldukça haksız bir varsayım vardır. Bu nedenle, bir video oyunu geliştiricisi çok özel bir tasarım yolunu izlemeyi seçtiğinde, izleyicileri yabancılaştırma, yayıncıları üzme ve kar hanesini kısaltma riskiyle karşı karşıya kalır.
Bu tehdit ne olursa olsun, büyük bütçeli oyunlarda olduğu kadar bağımsız sahnede de bu tür oyunların yapılması son derece önemlidir. Geliştiriciler kendi kişisel vizyonlarına, isteklerine ve niyetlerine bağlı kalmayı bıraktıkları gün, en sevdiğimiz mecra şablon oyunlardan oluşan ayırt edilemez bir yığın haline gelecektir… Çevrim içi servis tipi oyunlara bakıp, bunu görebilirsiniz. Uzun bir geliştirme sürecinin ardından piyasaya sürülen Senua’s Saga: Hellblade II, İngiliz geliştirici Ninja Theory ile Xbox Game Studios tarafından PC ve Xbox platformlarında piyasaya sürüldü.
Ödüllü ve 2017 yılına ait olan Hellblade: Senua’s Sacrifice yapıtının devamı niteliğindeki bu oyun, sadece stüdyonun büyümesini (geliştirici olarak bağımsız kalmasına rağmen artık Xbox Game Studios bünyesinde yer alıyor) değil, aynı zamanda modern platformların güçlü teknolojisinin teşvik ettiği oyun tasarımının değişen yüzünü de temsil ediyor. Senua’s Saga: Hellblade II, oyunun çeşitli geleneksel unsurlarını kavramsal, teknik ve anlatı açısından yeni ufuklara taşımaya çalışan bir oyun – ve bu hedeflere kesinlikle ulaşırken, bunu video oyunu kavramlarının daha geleneksel, popüler ve dikilmiş bazılarının pahasına yapıyor. Tabii bu avantajlara ve dezavantajlara sahip.
Hellblade: Senua’s Sacrifice oyununun ardından gelen Senua’s Saga: Hellblade II, genç Orcadian savaşçısı Senua’nın 9. yüzyıl İzlanda’sının sert ve affetmez ovalarında gelişmeye, hatta hayatta kalmaya çalıştığını görüyor. Senua’nın geçmişinde ve bugününde yaşadığı travmalar hâlâ peşini bırakmıyor ve bu da sertleşmiş savaşçıyı ağır bir psikoza sürüklüyor. Senua’nın durumu, sürekli olarak şüphelerine, korkularına, suçluluk duygusuna, endişelerine ve dizginlenemeyen öfkesine karşı mücadele etmesine neden olur – bu da kendini istilacı sesler, rahatsız edici görüntüler ve intihar eğilimleriyle gösterir. İlk oyunu oynadıysanız, durumu tahmin edebilirsiniz zaten.
Bir tanrıyı öldürmüş ve cehenneme yaptığı yolculuktan dönmüş olan Senua, zihinsel hastalıklarını kontrol etmeye çalışarak şeytanlarını kendisine karşı değil, kendisi için çalıştırmaya odaklanıyor ama bu, ittifakların en zayıfıdır ve acımasız babasının hayaleti, sevgilisinin kaybı ve zorluklarla ve şiddetle dolu hayatı onu an be an acımasızca rahatsız etmeye ve desteklemeye devam eder. Senua’s Saga: Hellblade II, Senua’nın kendi isteğiyle köle tacirleri tarafından esir alınmasıyla, onların kampına sızmayı, goði’lerini öldürmeyi ve dostlarını özgür bırakmayı umarak, orta vadede başlar.
Ne yazık ki köle gemisi yolda yok edilir ve Senua kıyıya vurur, esir arkadaşlarının cesetleriyle çevrelenir ve psikolojik işkence ve içgüdüsel dehşetin başka bir acı verici, kan lekeli macerasına itilir. Bu macera Senua’yı gizemli müttefikler, acımasız düşmanlar ve İzlanda kıyılarını kasıp kavuran üç korkunç devle yüz yüze getirecektir. Selefinde olduğu gibi Senua’s Saga: Hellblade II de daraltılmış, sinematik bir deneyime odaklanıyor ve oyuncu özgürlüğü pahasına oyun tasarımı için doğrusal bir yol seçiyor. Oyun, oyuncuyu doğrudan kahramanının kafasına sokmaya çalışırken, onun seçimleri ve yöntemleri üzerinde tam olarak doğrudan yetki vermiyor.
Hemen yukarıda bahsetmiş olduğum durum, kahramanının eylemlerini, ideallerini ve kararlarını “kilitleyebilen”, onu sürükleyiciliği kıran saçmalıklardan veya ruh halini bozan dikkat dağıtıcı şeylerden “korumaya” çalışan bir oyunla sonuçlanıyor. Şüphesiz oyuncu Senua’yı yolculuğu boyunca kontrol ediyor ama esasen çok tekil bir yola yönlendiriliyor. Bu aktif olarak ruh halini, anlatıyı, karakterleri ve eserin sürükleyiciliğini korumak için tasarlanmış ancak bunu yaparak oyuncunun kendi seçim duygusuna at gözlüğü yerleştiriyor.
Senua’s Saga: Hellblade II ve benzeri diğer oyunlardan ayrılan ve nihayetinde izleyiciyi kutuplaştıracak olan temel fark da burada yatıyor. Oyun, oyuncuyu yaşayan, nefes alan bir sinemaya dahil etmek istiyor; oyuncunun Senua’nın deneyimini, dünyasını, denemelerini, savaşlarını, kesintiye izin vermeyen belirlenmiş bir hız ve ritimle yaşamasını sağlamak istiyor ama bu bir video oyunu ve bu nedenle bazı oyuncular bu “Hayır öyle değil, böyle!” ortamın bilinen tipik eğlence, özgürlük ve etkileşimi sunmadığını düşünebilir. Bu kesinlikle adil bir argüman; oyunlar genellikle oyuncuların beceri, seçim ve yeteneklerinin yansımalarıdır.
Buna karşın Senua’s Saga: Hellblade II, bu kararların çoğunu oyuncuya bırakıyor ve sık sık oyuncudan ileri sarılmaktan, ara sıra engelleri aşmak veya kapıları açmak için düğmelere basmaktan biraz daha fazlasını yapmasını istiyor. Oyun, üstesinden gelinmesi gereken bir mücadeleden ziyade deneyimlenmesi gereken sinematik bir yolculuk olarak oynanıyor. Bu Senua’nın hikayesi ve oyuncu aktif olarak dikte etmek yerine ona katılmaya teşvik ediliyor. Bu operatik yapı Senua’s Saga: Hellblade II oyununun dövüş sekanslarına da yansıyor; görsel ve içgüdüsel olarak çarpıcı ancak tasarım olarak basit olan yakın dövüş sahneleri ustalıkla koreografize edilmiş.
Senua’nın dövüşü birkaç vuruş seçeneği ve bir avuç kaçışla sınırlandırılmış, selefindeki tekme ve savuşturma manevraları geri çekilmiş. Dövüş, rakibin hareketlerini okumak, saldırılarından kaçmak ve Senua’nın öfkesini neredeyse insanüstü güç gösterileri için kanalize etmesiyle ustaca desteklenen bir vuruş telaşını serbest bırakma anını bulmaktan ibarettir. Dövüş mekanikleri 1980’lerin LaserDisc oyunlarını andıracak kadar basit olsa da dövüş sekanslarının iğrenç derecede katartik olduğunu inkar etmek mümkün değil.
Game of Thrones’un övgüyle bahsedilen “Battle of the Bastards” bölümünden ilham alan Senua’s Saga: Hellblade II yapıtının acımasız, kirli şiddeti, yüzeysel kontrolüne rağmen çiğ ve acımasız hissettiriyor. Keşifte olduğu gibi, bu görsel stil ve sürükleyici katliam, eylem ve derinlik pahasına elde ediliyor ama bu oyunun genel deneyimine uygun ve oyunun dövüşünü örneğin bir Souls benzeri ile karşılaştırmak, noktayı tamamen kaçırmaktır. Shakespeare’i ya da başka bir dönem eserini sahnede izlemeye gittiğinizde, karakterler nadiren silahlarını değiştirir, aniden fırlatılabilir silahlar çıkarır ya da dövüşün ortasında sağlık için iksir içerler.
Senua’s Saga: Hellblade II oyununun bunu yapması tüm oyunun sürükleyiciliğini anında bozacaktır. Elden Ring veya Monster Hunter gibi oyunların savaşta bu derinliğe sahip olması sorun değil. Tasarımlarının doğası bu ama bu oyun, bir Souls benzeri, hatta bir ARPG olmaya çalışmıyor. Sadece genel estetiğine uygun savaş mekanikleri sunabilir. Bu bağlamda, oyunun dövüşü kendisi için mükemmeldir ama çağdaşlarının stratejisi, derinliği ve tarzıyla karşılaştırıldığında kesinlikle sönük kalır. Oyunun görsel tasarımını da övmek neredeyse gereksiz görünüyor. Ne de olsa gözleriniz var ama oyunun şimdiye kadar üretilmiş en çarpıcı oyunlardan biri olduğu inkar edilemez.
Fotogerçekçi görseller, gerçekçi manzaralar, atmosferik hava efektleri, güzel hareket yakalama animasyonları ve göz eriten muhteşem görsel efektlerle göz kamaştırıyor. Senua’nın dünyası genellikle karanlık, boş ve davetkâr olmasa da, Ninja Theory’nin yeteneği çorak buzlu tundraların, sıkıntı verici klostrofobik mağaraların ve acımasız, kan lekeli köylerin güzelliğini ortaya çıkarıyor. Kükreyen ateşler, yoğun sisler ve hatta Aurora Borealis (tamamen Senua’nın kafasının içine yerleştirilmiş) gibi efektlerin kullanımı, Senua’nın ateşli ve vahşi dünyasına garip bir şekilde zorlayıcı bir davet sunuyor. Her şey şahane görünüyor.
Bu görsel ihtişam, Senua’s Saga: Hellblade II oyununun özellikle kulaklık deneyimi için ustalıkla hazırlanmış ve belki de tüm oyunun en önemli özelliği olan mükemmel ses tasarımıyla birleşiyor. Neşter hassasiyeti ile harmanlanmış baskıcı hava, çelik çarpışmaları ve acı ve ıstırap çığlıkları Senua’nın kafasının içindeki birçok sesle birleşiyor – sürekli olarak Senua’yı eşit miktarda şüphe ve gurur bombardımanına tutuyor. Bu etki, Senua’nın kasvetli zihinsel durumunu ve güç ile kırılganlık arasında gidip gelme sıklığını temsil etmek için kullanılan sürekli değişen öfke, alaycılık, alaycılık, üzüntü, korku ve cesaret tonları ile sağlanan mükemmel seslendirmeyle vurgulanıyor.
Ses tasarımı oyunun en önemli unsuru – mükemmel görsellerinden, sinematik tasarımından veya ağır temalı anlatısından bile daha fazla… Bu unsurların hepsi Senua’s Saga: Hellblade II oyununun müzikleri, sesleri ve seslendirmeleriyle tamamen parlıyor ve esasen doğrusal bir macerayı derinden çağrışım yapan, düşünceli bir deneyime dönüştürüyor. Oyunun amacı, oynanış derinliği ve kontrol yetkisinden vazgeçme karşılığında oyuncuyu duygusal olarak etkileyici bir sinematik deneyimin içine dikmektir. Bunun işe yaraması için oyunun hem estetik hem de anlatı hedeflerinde ustalaşması gerekiyor. İlki kesinlikle bir zafer olsa da, ikincisi biraz eksik.
Senua’s Saga: Hellblade II etkileyici, akıldan çıkmayan ve merak uyandıran bir hikâyeye sahip olsa da kusurları da yok değil. Altı ila yedi saatlik kısa süresine rağmen oyun garip bir tempoda ilerliyor. İlk dev Illtauga’yı öldürmek için yapılan uzun ve zorlu görev maceranın yaklaşık %70’ini kaplarken, kalan iki dev kalan 90 dakikaya sıkıştırılmış. Bu açıkçası tuhaf bir karar ve Illtauga ile yürek parçalayıcı ve derinden etkileyen yüzleşme (tartışmasız oyunun en önemli noktası) göz önüne alındığında, sonraki dev karşılaşmaları estetik olarak olmasa da anlatısal olarak biraz daha ezberci.
Belki de başlangıçtaki plan, Senua’nın uzun bölümler boyunca bir grup devle yüzleşeceği daha uzun bir maceraydı? Ne olursa olsun, bu üç görevin temposu garip bir şekilde ağırlıklandırılmış. Bu hız aynı zamanda birkaç yeni karakterin ortaya çıkışını da etkiliyor; Senua’nın müttefikleri ve düşmanları yetersiz ekran süreleri nedeniyle yeterince gelişmemiş. Bu karakterlerden yalnızca biri bir seriyi tamamlıyor ve Senua’nın hikayesinin bu kez kendisinden ziyade diğer taraflara odaklandığı göz önüne alındığında, Fargrímr ve Ástríðr gibi yeni müttefiklerin kenara itildiğini görmek garip.
Bununla birlikte, her karakterin ustalıkla canlandırıldığını ve hikayeye entrika ve heyecan getirdiğini belirtmek gerekir. Senua’yı başkalarıyla birlikte çalışırken görmek yeni bir dinamik ve çok hoş. Tabii bir de Senua’nın kendisi var. Tüm çabanın atan kalbi. Senua etkileyici, sempatik ve eminim birçoğumuz için ne yazık ki “tanıdık” bir karakter olmaya devam ediyor. Onun çektiği eziyette hissedilen bir hayal kırıklığı var. Ona herhangi bir güvenlik duygusu sağlayamayacak bir dünyada daha iyi bir yere ulaştığını görme arzusu gösteriliyor.
Senua’nın kafasının içinde yaşıyoruz, çektiği işkencelerle bombardımana tutuluyor, hak edilmemiş suçluluk duygusuyla acımasızca alay ediliyor ve kendinden nefret etmesiyle dalga geçiliyor ama aynı zamanda onun büyümesini duyuyor, kendine değer verdiği anları deneyimliyor ve kendi zaferinin bir parçası oluyoruz. Senua’s Saga: Hellblade II, odak noktasını çok daha kişisel bir yolculuktan kaydırarak Senua’nın başkalarıyla etkileşimine ve yardımına daha fazla odaklanıyor. Bu hem olumlu hem de olumsuz bir durum; Senua’nın travmasını kontrol altına alan bir kadına dönüşümünü görmeye devam ederken, aynı zamanda hikayeyi daha genel bir görev haline getiriyor.
Senua’s Saga: Hellblade II, inanılmaz manzaralar ve heyecan verici sahnelerle doludur. Klostrofobik, yeraltı mağarasındaki mükemmel tempolu korku sekansı dehşet verici bir deneyimken, her bir devle yüzleşmeler oyuncunun duyularına benzersiz, parlak saldırılardır. Yanan bir köydeki uzun bir dövüş utanmaz bir kana susamışlığı ateşlerken, boğulanların hayaletlerinin musallat olduğu kara sularda kabus gibi bir yürüyüş insanın tüylerini ürpertiyor. Bazı temalar tempo yüzünden zarar görse de canavarı canavar yapan şeyin ne olduğu ve eylemlerimizden ne kadar sorumlu ve kurtarılabilir olduğumuz gibi temel soruların öncülüğünde nazikçe, hatta incelikle ele alınan bazı konular var.
Senua’s Saga: Hellblade II, her zaman net cevaplar sunmasa da, dünyanın düzeni böyle. Belki de şimdi bu sorular her zamankinden daha güncel. Ninja Theory, belki de şimdiye kadarki en “interaktif sinematik” oyunu yapma çabalarında, her departmanda tam olarak altın vuruş yapmıyor ancak geliştiricinin zafer kazandığı alanlarda, iddialı fikirleri ve sıkı uygulamasıyla çıtayı yükseltiyor. Bu da geriye nihai soruyu bırakıyor: Bu video oyunu başarılı mı? Bu cevaplaması zor bir soru ve 50 dolarını ortaya koyan kişinin ne beklediğine bağlı.
Kompakt, duygusal ve sinematik odaklı bir deneyim olarak, stil açısından uzun ve teknoloji açısından uzun, Senua’s Saga: Hellblade II mutlak bir başarıdır. Ustalıkla işlenmiş temalar ve gergin, kusursuz bir hikaye içeren bir anlatı öyküsü olarak bu video oyunu çoğunlukla başarılı. Derin mekanikler, özgürce keşfedilebilen bir dünya ve uzun ömürlü tekrar oynama değeri sunan oyuncu odaklı bir video oyunu olarak bu deneyim gerçekten başarılı değil. Yani, bu oyuna girmeden önce ne istediğinizi bilmeniz gerekiyor. Ben istediğimi fazlasıyla aldım.
Senua’s Saga: Hellblade II, kararlı bir şekilde anlatmak istediği hikayeye odaklanırken; dünyasını ve karakterlerini korurken; ruh halini ve atmosferi canlandırırken, eylemlilik, uzun ömürlülük ve seçimden ödün veriyor. Bunun yüce bir şekilde yaratılmış, ustalıkla üretilmiş, ancak nihayetinde doğrusal bir oyun oynama deneyimi için – mecazi ve gerçek anlamda – ödemeye değer bir bedel olup olmadığına karar vermek bireysel oyuncuya kalmıştır ama bu incelemenin girişine geri dönecek olursak, Ninja Theory gibi geliştiricilerin bu tür vizyonlar üretme fırsatına sahip olması önemlidir.
Bir video oyununun ne olması gerektiğine dair beklentiler tarafından sınırlandırılmamış projelerden biri bu. Bu kadar tartışmalı, bu kadar odak odaklı ve bu kadar yöneticiyi memnun eden bir oyun çağında, kalıpları kırmaya, dünün tutkularını yeniden gözden geçirmeye, risk almaya ve daha karanlık, daha yabancılaştırıcı temalara ve tarzlara girmeye cesaret eden üst düzey sürümlere ihtiyacımız var ve Senua’s Saga: Hellblade II, o ihtiyaç duyulan yapıtlardan biri.
Hayır, Senua’s Saga: Hellblade II bir Elden Ring değil, Baldur’s Gate 3 değil, Bloodborne da değil ama asla öyle olmaması gerekiyordu ve oyun dünyasının geleceği için açık büfe tarzı bir masada birçok lezzetin mevcut kalmasını sağlamak için tüm zaferleri ve trajedileriyle oyunların oldukları gibi olmalarına izin vermemiz hayati önem taşıyor. Böyle bir video oyunu gibi bir kumarı, siğilleri ve her şeyiyle, bir 10 yıl daha radyo kulelerine ve gizli paketlere tercih ederim.
Görsel ve işitsel bir zafer olan Senua’s Saga: Hellblade II; ruh halini, atmosferi ve diğer daha sinematik nitelikleri harekete geçirmek için eylemlilik, özgürlük ve uzun ömürlülüğü takas ediyor. Oyun, tasarımı gereği, seçim odaklı macera oyunlarıyla zenginleşmiş bir kitleyi kutuplaştıracaktır ama Ninja Theory, vizyonuna sadık kalarak, stil açısından uzun, uzunluk açısından kısa ve kesinlikle alkışı hak eden, düşünceli ve unutulmaz bir şiddet operası dilimi hazırlamış.