İyi ya da kötü bir şekilde FromSoftware ekibinin Souls serisinin formülü o kadar popüler hale geldi ki büyük ya da küçük her oyun geliştirme stüdyosu, serinin zorlu savaş ve çevresel hikaye anlatımı gibi bazı temel unsurlarını oyunlarına dahil etmeye çalışmaya başladı uzun bir süre önce. Bu unsurların zorlayıcı deneyimler yarattığı inkar edilemez olsa da doğru şekilde uygulanmaları zordur ve yalnızca birkaç geliştirici FromSoftware ekibinin oyunlarının kalitesine rakip olabilecek oyunlar yaratmayı başarmıştır. Stray Blade, onlardan biri mi?
Point Blank ekibinin Stray Blade isimli yeni video oyunu, aydınlık ve renkli ortamıyla zaten kendisini acımasız ve karanlık rakiplerinden ayırıyordu ve çok daha iyi erişilebilirlik ve bazı benzersiz savaş mekanikleri sayesinde kesinlikle benzer oyunlardan sıyrılma potansiyeline sahipti, ancak ne yazık ki, uygulamaları oyun içerisinde pek başarılı bir şekilde işlenemiyor ve oyun, oynaması eğlenceli olmaktan çok sinir bozucu bir deneyim ile sonuçlanıyor. Zaten buna dair bazı işaretleri, oyun için hazırladığımız ön inceleme yazısında da aylar önce görmüştük.
Souls serisinden esinlenen diğer oyunların aksine Stray Blade, Farren adında iyi tanımlanmış bir karaktere sahip. Kendisi, erken yaşta bir ticaret gemisinde çevirmen olarak işe başlar ve o zamandan beri dünya insanları hakkında daha fazla şey öğrenmekle ilgilenmeye başlar. Öyle ki sonunda bir antropolog olur. Farklı kültürler üzerine yaptıkları çalışmalar, üçünün de Acrea vadisi üzerinde hak iddia ettiğini fark etmelerini sağlamıştır, Farron isimli karakterimizin sonunda yolunun düştüğü yer de burasıdır. Yalnız, burası öyle sıradan bir vadi değil.
Acrea, farklı grupların yıllarca mücadele ettiği sıradan bir vadi değildir. Burası, içine ayak basan herkesin özgürlükleri pahasına ölümsüzleştiği büyülü bir vadidir; kimse bir kez içine girdikten sonra oradan ayrılamaz. İlerlemekten başka çaresi olmayan Farron, Acrea vadisinin ardındaki gizemin beklediklerinden çok daha derin olduğunu bilmeden, elementlerle güçlendirilmiş yarı kurt, yarı insan ile tanışarak vadiyi keşfetmeye başlar. Daha sonra da mücadelemiz hızlı bir şekilde kendisini gösterir. Gelin, bundan bir sonraki paragrafta bahsedelim.
Stray Blade, rol yapma konusunda biraz eksik kalıyor
Souls serisinden esinlenen aksiyon ve rol yapma oyunları, hikaye ve karakter gelişimine pek odaklanmazken, Stray Blade bu konuda yeni bir soluk sunuyor. Genellikle gizemli yerlerde yalnız ve sessiz bir yolculuk olan bu oyun; hem Farren, hem de yardımcı karakterimizin son derece konuşkan olması ve sürekli olarak sadece kendileri hakkında değil, yaşadıkları dünya, bu dünyada yaşayan farklı insanlar ve Acrea vadisinin tarihi hakkında da yeni bilgiler vermesiyle farklı bir hal alıyor. Yine de bu özellikle ilham verici bir şey değil.
Yine de, geliştirme ekibinin ortamı ve bilgiyi oluşturmak için oldukça özen gösterdiği inkar edilemez, bu da beklentiler kontrol altında tutulursa, keyifli bir deneyim yaşatmayı başarıyor bence ama Stray Blade, ortamı ve karakterleri tüm deneyimi taşımak için yeterli bir video oyunu değil. Oyunun bazı özellikleri kâğıt üzerinde kulağa ilginç gelse de bunların uygulanması düpedüz kötüye kadar gidebiliyor ve bu da genellikle o kadar da keyifli olmayan bir deneyimle sonuçlanıyor. Yani, davulun sesi sadece uzaktan güzel geliyor kulağa.
Bir aksiyon rol yapma oyunu olarak etiketlenmesine rağmen, Stray Blade deneyimi rol yapmaktan ziyade aksiyon ve savaşa daha fazla odaklanıyor. Souls serisinde görülen dayanıklılık tabanlı dövüşü temel alan oyun, mükemmel savuşturma ve mükemmel kaçma mekanikleri gibi bazı benzersiz mekaniklerle bunun üzerine inşa edilmiştir. Oyundaki tüm düşmanlar, sırasıyla mavi ve kırmızı flaşlarla işaret edilen, savuşturulması veya kaçılması gereken farklı saldırı türlerini serbest bırakma yeteneğine sahiptir.
Mükemmel bir savuşturma gerçekleştirilirse, düşman büyük bir “zayıflık” hasarı alır ve karakterimizin tamamen tüketmesini ve şaşırtıcı derecede korkunç infaz saldırıları gerçekleştirmesini kolaylaştırır. Öte yandan, mükemmel bir sıyrılma gerçekleştirilirse, karakterimizin enerjisi yenilenir ve donanımlı silahlarının hafif, ağır veya özel saldırılarını kullanarak saldırıya geçmelerine izin verir. Kağıt üzerinde bu, tipik Souls benzeri savaş ile Sekiro: Shadows Die Twice ve Wo Long: Fallen Dynasty gibi oyunlarda görülen savuşturma sistemleri arasında benzersiz bir karışım yaratıyor.
Sunulan deneyim sadece kağıt üzerinde eğlenceli
Normalde bu gibi oyunlar, oyuncuları her zaman tetikte tutmalı, ancak bu karışımın uygulaması orta halli. Yeni başlayanlar için, tüm saldırılar yukarıda bahsedilen renkli flaşlarla işaret edilirken, zamanlamaları her yerde, oyuncu düşmanların hareket setlerini mükemmel bir şekilde ezberlemediyse mükemmel savuşturmaları ve kaçmaları zorlaştırıyor. O zaman bile, düşmanların karakterimizin saldırıları karşısında nadiren sendeledikleri göz önüne alındığında, her zaman düzgün bir şekilde savunma yapmak zor.
Geliştiriciler, oyuncuların anında saldırıdan savunmaya geçtiği bir sisteme gitmek istemiş gibi görünüyor, ancak böyle bir şey için, saldırı göstergeleri ile saldırıların kendileri arasında tutarlı zamanlama oyuncuya gerçekten bağlanıyor. Bu sorunlar nedeniyle, iyi düşman çeşitliliği bir sorun olarak kendisini gösteriyor; bu oyun mekaniklerini daha tutarsız hissettiriyor. Bu sorunların yanı sıra, Stray Blade içerisindeki savaş sistemini olması gerekenden daha sinir bozucu hale getiren birkaç sorun daha var. Mesela, hemen hemen her savaş eylemi için dayanıklılık tüketimi çok yüksek.
Dayanıklılık tüketimi çok yüksek olduğu için toplam miktarı yükselttikten sonra bile çok sık tükenmesine neden oluyor. Karakterimizin hareketlerinin ve saldırılarının hantallığı, genel ağırlık eksikliği ve düşmanın oyuncuya çeteleşme eğilimi işleri daha da kötüleştiriyor. Bu sorunlar, dünyanın karakterimizin savaştaki başarısına uyum sağlamasını sağlayan mekanikler gibi oyunun en benzersiz yönlerinden bazılarını bir şekilde geçersiz kılıyor. Oyundaki savaş elementlerinin bu kadar cilasız olması utanç verici; oyunu dinamik ve heyecan verici yapabilecek bazı ilginç özellikler var.
Karakterimizin yoldaşı sadece konuşmakta iyi değil, aynı zamanda düşmanlarla savaşarak özel bir gösterge dolduğunda serbest bırakılabilen son derece yararlı bazı savaş yetenekleri de öğreniyor. Oyunun silah sistemi de karakter ilerleme sistemine bağlı; beceri ağacındaki düğümlerin kilidi yalnızca herhangi bir silahla mükemmel ustalığa ulaşıldığında açılıyor. Böylece oyuncuların farklı silahlarla denemeler yapması sağlanıyor ve bu yapıldığı zaman ustalık sistemi de oyuncuları bir şekilde ödüllendirmek için iyi bir yol gibi görünüyor.
Stray Blade, vasat ve problemli bir deneyim sunuyor
Bu sırada, yardımcı karakterimizin de kendi beceri ağacı da var ve bu ağaç, beceri puanları sadece seviye atlayarak elde edilen ana karakterimizin aksine, oyuncuların keşiflerden elde edebileceği puanları gerektiriyor. Bir diğer yandan keşif, kötü seviye tasarımı nedeniyle Stray Blade için muhtemelen hantal dövüşten bile daha ağrılı bir başka nokta. Dürüst olmak gerekirse, 2000’lerin başındaki oyunları anımsatan renkli estetikleri sayesinde çok kötü görünmeseler de, mekanlar korkunç derecede kafa karıştırıcı bir şekilde tasarlanmış.
Sanki geliştiriciler mümkün olduğunca çok sayıda alternatif yol, yarık, mağara ve düşman kampı elde etmek istemiş gibi; bu da sürekli pusula ve harita kullanmadan gezinmeyi zorlaştırıyor ve bazen haritalar, önce haritayı keşfederek ve belirli öğeleri bularak tamamen ortaya çıkarılması gerektiğinden ve pusula yalnızca ana görev hedefinin genel yönünü gösterdiğinden, işleri bile karmaşıklaştırıyorlar. Tüm bu alternatif yollar, oyuncuların bulacakları çoğu zaman zırh ve silah yapımında kullanılan eşyalar olduğu için iyi ödüllerle bile ilgi çekici bir hale getirilemiyor.
Stray Blade içerisindeki eşya üretme sistemi bile son derece hantal hissettiriyor ki yeni silahlar edinmenin karakterimizin savaş yeteneklerini genişletmek için ne kadar önemli olduğu düşünüldüğünde bu çok şaşırtıcı. Yeni teçhizat oluşturmak sadece planlar ve gerekli tüm malzemeler elde edildikten sonra demirciler tarafından yapılabiliyor ama çevrelerindeki tüm düşmanları yok etmek zorunda kalmak, süreci hantal yapan şey değildir. Herhangi bir öğeyi yaptıktan ve bir ara sahne izledikten sonra oyuncular, doğrudan oyun alanına geri gönderilir.
Elbette bu küçük bir şey, ancak yine de gözden kaçırılmış garip bir şey; ya ben birden fazla şey yapmak istiyorsam? Oyunda ayrıca sürekli ama sürekli izlemek zorunda kaldığınız çok fazla ara sahne var. Bunlar hikayeyle alakalı şeyler değil; yeniden doğma sahnesi gibi önemsiz şeyler. Sonuç olarak, deneyimin hantallığı Stray Blade oyununun fırında daha fazla zamana ihtiyacı olduğunu gösteriyor ve mevcut optimizasyon sorunları oyunun daha fazla çalışmaya ihtiyacı olduğunun bir başka işareti. Bu oyunun muhtemelen çok daha fazla zamana ihtiyacı vardı.