Berlin, Almanya temelli Point Blank Games, dört senedir imza oyunları üzerinde çalışıyor. Ekip daha çok küçükken geliştirilme süreci başlamış olan Stray Blade, stüdyo ile büyüdü ve sonunda piyasaya sürülmeye hazır bir hale geldi. Bu oyun, 20 Nisan 2023 tarihinde tam çıkışını gerçekleştirecek ama o zamana kadar kendisine önceden bir göz atabilme imkanımız oldu. PC, PlayStation 4/5, Xbox One ve Xbox Series X/S için geliştirilen bu aksiyon-macera oyunu, özetle oyunculara fantastik bir temada savaş deneyimi yaşatmayı planlıyor ve bu deneyimin arkasına da bir macera ekliyor. Oynanış tarafında hedeflenen tarz ise Souls serisini andırıyor.
Stray Blade, Souls serisi haricinde Metroidvania tarzı sistemleri de içerisinde bulunduruyor. Epik bölüm sonu canavarı savaşlarından çıkıp, karakterinizi farklı oyun stillerine doğru yönlendirip, o stiller üzerinde ilerlemeler kaydediyorsunuz. Bu sırada karşımıza çıkan düşmanlar tabii ki bizi zorluyor ama stüdyo aynı zamanda bu oynanışın ulaşılabilir olmasını hedefliyor. Bu maceranın içerisinde bizler de ölen ama daha sonra tekrar dirilen, artık Acrea the Lost Valley içerisinde sıkışmış olan bir maceraperestiz. Amacımız ise özgürlüğümüzü kazanmak. Bunu yapabilmek için de sıkıştığımız bu yerin kralları ve tanrıları ile yüzleşmemiz gerekecek.
Tüm bu maceraları Stray Blade oyunun yaşayacak olan ana karakterimizin adı Farren. Bir de yardımcı karakterimiz olan Boji bulunuyor. Yarısı kurt, yarısı Xhinnon olan bu canlı, aslında tahmin ettiğinizden daha fazla derinliğe sahip bir karakter detayı ile karşımıza çıkıyor. Kendisi bize birçok konuda yardım ediyor ve tabii ki eğlenceli diyalogları ile de dikkat çekebiliyor. Yalnız burada öne çıkması gereken elementler, en azından şimdilik, karakterler ve hikaye değil. Bu ön inceleme yazımda daha çok oyunun oynanış kısmına değinmek istiyorum; ulaşılabilir bir Souls benzeri deneyiminin vaat edilmesi ilgimi çekiyor.
Stray Blade oyununun amacı, öğrenmesi kolay ama ustalaşması zor bir oynanış sistemi oluşturmak. Bunun için de aslında çok temel bazı şeyler kullanılıyor. Mesela, düşmanların size ne şekilde saldırı yapabileceğini anlamak, tamamen tahmine dayalı bir oyun değil ve gerçekten düşmanların saldırı tiplerini gözlemleyip, karşı saldırılar yapabiliyorsunuz. Ayrıca oyun, hangi silahın, hangi düşmana karşı daha etkili olabileceğini de size güzel bir şekilde aktarabiliyor. Evet, tabii ki oyunda birden fazla silah bulunuyor. Yalnız, tek sıkıntı aslında bu silahlar üzerinden yapılabilecek pek de fazla bir şeyin olmaması gibi duruyor efendim.
Stray Blade oyununda sistemler pek de derinleşmiyor
Stray Blade oyununda öncelikle yapabileceğiniz hafif ve ağır saldırılar var. Bunun üzerine ayrıca, düşmanlarda bitirici saldırılar da uygulayabiliyorsunuz. Düşmanların saldırılarından da ya normal şekilde kaçabiliyorsunuz, ya da o saldırıları savuşturabiliyorsunuz. İşte oyun ne yazık ki bundan daha fazlasını pek sunamıyor. Aslında, Boji de savaş sırasında komut kabul ediyor ama atıyorum yeni çıkmış olan Wo Long: Fallen Dynasty gibi oyunlarla karşılaştırdığımız zaman mekaniksel bir eksiklik hissediliyor. İlerleme sistemleri ve yetenek ağaçları filan az çok bir değişiklik katıyor ve karakterinizin güçlendiğini görebiliyorsunuz ama bunlar oynanışa pek yansımıyor.
Stray Blade ayrıca animasyonları ile de beni biraz hayal kırıklığına uğrattı. Özellikle normal düşmanlara karşı savaş verirken animasyonlar biraz basit ve kendisini tekrar ediyor gibi görünüyor. Bu aslında ilginç bir şekilde oynanışa çok yansımıyor; düşmanların size vurması veya sizin onlara vurmanız çok tatmin edici hissettiriyor ve daha önce de dediğim gibi düşmanların size ne gibi saldırılar ile geleceği ve o saldırılardan nasıl kaçacağınız çok kolay bir şekilde anlaşılabiliyor. Ayrıca bu oyun küçük bir ekip ve bütçe ile yapılıyor ama yine de ben animasyonlara biraz daha fazla önem verilmesini çok isterdim. Oyunun bu hali tam bir his vermiyor animasyon tarafında.
Konu, bölüm sonu canavarı savaşları olduğu zaman ise durum değişiyor. Stray Blade oyununda mini bölüm sonu canavarları, normal bölüm sonu canavarları ve Demigod tipi bölüm sonu canavarları var. Mini olan karşılaşmalar, daha çok halihazırda öldürmekten sıkıldığınız düşmanların grup lideri gibi duruyor. Yani, o standart düşmanlardan biraz daha büyük, biraz daha fazla canlı ve görünüşü de daha havalı. Normal bölüm sonu canavarları, benzersiz tasarımlara ve elementlere sahip. Kendilerini öldürdüğümüz zaman o elementleri de biz alabiliyor. Demigod tipi düşmanlar ise yine tamamen benzersiz, oyunun en zor karşılaşmalarını sunuyor ve ayrıca hikayede de bölümleri bitiriyor.
Stray Blade içerisindeki bölüm sonu canavarı karşılaşmaları kesinlikle reklam edildiği kadar epik mücadelelere yol açabiliyor ama kendileri bir kere daha zayıf animasyonlar yüzünden bence geride tutuluyor. Ayrıca, yine tüm bu bölüm sonu canavarlarının farklı biyomlara ve elementlere ayrılması, bunların da direkt olarak canavarların görüntülerini ve saldırılarını etkilemesi çok klişe duruyor. Yani, bu tip oyun tasarımları özellikle Souls benzeri yapıtlarda biraz daha fazla sırıtıyor. Oyun dünyasının ve düşmanlarının biraz daha bir bütün gibi durmasını istiyorsunuz ama yok üç biyom, onunla alakalı üç element ve onunla alakalı üç canavar derken her şey birbirine benziyor.
İlerleme sistemlerine de değinmeyi unutmayalım
Stray Blade oyununda öne çıkan özelliklerden bir tanesi de ilerleme sistemleri gibi duruyor. Bu sistemler üzerinde ilerleme kaydederek hem savaş, hem de keşif anları için yeni özelliklerin kilitlerini açabiliyoruz. Bu sistemlerin temelinde bir yetenek ağacı yer alıyor. Bu yetenek ağacı kendi karakterimizi güçlendirmemizi sağlıyor. Aynı zamanda yardımcı karakterimiz için de detaylı sayılabilecek bir yetenek ağacı mevcut. Bu iki sistem üzerinden oynanış etkilenirken, üçüncü ilerleme sistemi de kozmetik elementlere odaklanıyor ve karakterimizin geliştikçe daha havalı olmasını sağlıyor. Asıl iş ise karakterimizin kendi yeteneklerinde.
Stray Blade oyununda kullanabileceğimiz her silah üzerinde, o silahı kullanarak ustalaşabiliyoruz ve daha sonra da yetenek ağacını kullanarak, ustalaştığımız o silah için avantajların kilidini açabiliyoruz. Silahlarda ustalaşarak aynı zamanda o silahlara özel olan özel saldırıları ve silahları güçlendirmekte kullanabileceğimiz rünleri de öğrenebiliyoruz. Bu sistem genellikle silahlara odaklanıyor ve oyunda da aslında hoş bir sayıda silah olduğu için güzel bir ilerleme hissi veriliyor. Ayrıca oyun, bu sistemi ile yeni silahları keşfetmenizi ve denemenizi de istiyor. Bunu yapmak da tabii ki sizleri ustalık ile ödüllendiriyor. Yine de tek bir silaha sadık kalmak, en güçlü yol gibi.
Stray Blade oyunundaki yardımcı karakterimiz de ilerleme sağladıkça yeni yetenekler öğreniyor ve kendisinin yetenek ağacı da bu yetenekleri geliştirmeye odaklanıyor. Yalnız, bizim yetenek ağacımız ustalığı temel alırken, yardımcı karakterimizin yeteneklerini güçlendirmek için oyun dünyasını biraz keşfedip, istenilen ögeleri toplamamız gerekiyor. Yalnız, ben açıkçası bu noktada tam tersi bir sisteme sahip olmayı tercih ederdim. Yani, yeni yetenekleri ağaçtan biz öğrenmeliydik ve yeteneklerin güçlendirmeleri de ustalık sistemi ile yapılmalıydı. Oyun bu haliyle, yetenek ağacında sadece istatistik iyileştirmelerini bulunduruyor ve bu yüzden zayıf hissettiriyor.
Stray Blade, içerisinde kesinlikle ilgi çekici birkaç nokta bulunduruyor ama bu noktalar, oyunu kendi rakiplerinden ayırmaya yetecek seviyede değil. Yani, bu oyuna baktığınız zaman yine Souls benzeri bir başka oyun görüyorsunuz. Benzer oyunlardan sürüce var. Bu oyun, kendisini farklılaştırmak için birkaç adım atıyor ama bu adımlar ne yazık ki yetersiz kalıyor. Bu tip oyunlarda en önemli olan şey oynanıştır ve oynanışta da animasyon haricindeki konularda kesinlikle belli bir kalite var ama aynı kalite, sayısız diğer oyunda da var. Umuyorum ki oyunun final sürümünde biraz daha ayırt edici deneyimler yaşayabiliriz. Oyun bu hali ile sıradan duruyor.