Stray Souls ilk bakışta bir korku hayranının isteyebileceği her şeye sahipmiş gibi görünüyor. Cehennemden gelen yaratıklar, tarikatlar ve sisle kaplı sokakları, özellikle Silent Hill serisinin hayranlarının isteyebileceği her şeyi sunuyor. En başından tutun da sonuna kadar Konami şirketinin o ikonik korku serisinden utanmadan kopya çekiliyor. Etkili bir şekilde tedirgin edici bir açılışa rağmen, sıkıcı dövüş ve sinir bozucu konuşmalardan, vasat bölüm sonu canavarı dövüşlerine ve bitmek bilmeyen hatalarına kadar hemen hemen her şey bu oyunu başarısız kılıyor. Bu oyun ile ilgili en etkileyici şey, aslında hiçbir şey.

Stray Souls sizi Aspen Falls isimli sıradan bir Amerikan kasabasına götürüyor; bu kasaba – sizin için şok edici olacak ama – korkunç bir sır saklıyor. Yolculuğunuz, bir büyükanneden, yıkık dökük de olsa şirin bir ev miras aldıktan sonra mekana yeni taşınan Daniel’a odaklanıyor. Komşularını ve keyifli, kesinlikle hiçbir şeye karışmamış, uzun süredir kayıp olan büyükannesinin bıraktığı mirası tanıdıkça, Aspen Falls’un acı verici bir şekilde tahmin edilebilir olsa da korkutucu geçmişini sıkıcı dövüşler, aşırı uzun açıklamalar ve herkesin bulması için en karanlık sırlarının kanıtlarını ortalıkta bırakan bir kasaba halkı aracılığıyla tanıyacaksınız.

Her şeye rağmen bahsi geçen bu kasaba, zaman zaman harika ayrıntılarla dolu olabiliyor ve Stray Souls, kelimenin tam anlamıyla bir patlama ile açılıyor. Spoiler vermeden söyleyebilirim ki açılış sekansı çarpıcı, sonrasında olabilecekler için sahneyi kurmanın lezzetli, acımasız ve çok kanlı bir yolu. Ancak oyunun her bir olumlu yönüne karşılık 20 olumsuz yönü var. Mesela, Daniel’ı gerçekten önemsedim ama etrafındaki dehşete ikna edici ya da makul bir şekilde tepki vermiyor gibi göründüğünde onu olduğunu iddia ettiği sıradan adam olarak kabul etmek zor ve sonuç olarak onu ya da seçimlerini anlamak daha da zor olabiliyor.

Örneğin: arkadaşı ve yeni komşusu Martha, onları korumak için bir silah getirdiğini açıkladığında, Daniel bir anda çılgına dönüyor ve daha önce hiç silah tutmadığını uzun uzun anlatıyor. Ancak otuz saniye sonra uzaktaki ürkütücü bir gölgeyi yakalamak için silahını çıkardığında, usta bir silahşor gibi kasıla kasıla etrafta dolaşıyor. Daha sonra, şeytani yaratıklar ona saldırmak için ormandan çıkarken “Burada üzerinde adın yazan bir kurşunum var!” gibi utanç verici, tek satırlık cümleler kuruyor, sonra da ormanın başka bir yerinde silahı olmadan tek başına olan zavallı Martha’yı arayıp, neler olduğunu anlatmak yerine gününe devam ediyor.

Stray Souls

Stray Souls, hata dolu bir deneyim sunuyor

Ana karakterimiz gibi Martha da yavan ve inandırıcı değil. İkilinin ilk tanışmalarından sadece birkaç dakika sonra garip şakalara ve aşırı tanıdık iki kişinin yapabileceği şakalaşmalara dönüşen ilişkileri de benzer şekilde gerçek dışı hissettiriyor. Aralarındaki yakınlığın tek boyutlu olmadığını çabucak öğreniyorsunuz ama bu bile karakterlerin neden böyle davrandıklarını açıklamaya yetmiyor ve her ne kadar stratejik olarak yerleştirilmiş notlar ve günlüklerdeki son derece uzun bilgi dökümlerine güvenmek yerine konuşmaları aracılığıyla keşiflerini öğrenmeyi takdir etsem de, Martha nihayetinde sığ, tahmin edilebilir ve genel olarak biraz işe yaramaz olarak karşımıza çıkıyor.

Hatta hataları da ele alabilecek olursak kendisi istediği zaman görünüp, geri kaybolabiliyor ve sesini değiştirebiliyor… Böylece hiçbir yerde görünmese bile sanki yanınızdaymış gibi konuşmaya devam edebiliyor. Silent Hill markasına olan sevgisini büyük bir şekilde göstermesine rağmen Stray Souls, bu oyunlar bu kadar unutulmaz kılan şeylerin çoğunu kaçırıyor. Akira Yamaoka’nın rüya gibi, kasvetli müziği sayesinde zaman zaman iyi anlar yaşayabiliyorsunuz – müzik bir dövüşün başladığını işaret etmek için yükseldiğinde, hissettiğiniz dehşeti inkar etmek mümkün değil ama savaşın kendisi çok dengesiz, özellikle de karakterimizin nişan alırken her yere sallanması…

Size doğru gelen canavarlara ateş etmek gereksiz yere çok zorlaşıyor ve bu canavarlar havalı görünseler de oyunun temasına kıyasla tasarımları farklı ve etraflarında olup biten her şeyden kopuk görünüyor. Savaş, envanter sisteminin olmaması nedeniyle daha da zorlaşıyor, bu da aldığınız notları ve ipuçlarını tekrar okumanın bir yolu olmadığı veya yanınızda ekstra sağlık öğeleri taşımak için yer olmadığı anlamına geliyor. Savaş anları acınacak derecede yavaş olduğu için genellikle sağlığın bir önemi yok ama birkaç bölüm sonu canavarı karşılaşması, bulunacak hiçbir sağlık malzemesi olmadığında özellikle sinir bozucu hale gelebiliyor.

Yeri gelmişken, bu oyunda korkacak pek de bir şey yok. Eğer üzerinize düşmanlar çok saldırırsa sadece koşmaya devam edin. Düşman yapay zekası gülünç derecede zayıf, genellikle sizi yakalamak için bir kapı aralığını geçemiyorlar ve düşmanlarınızı ilk ortaya çıktıkları noktadan yeterince uzağa çekerseniz, kelimenin tam anlamıyla yanıyorlar. Oyunda ayrıca diyalog seçenekleri de var ama bunların anlatılan hikaye üzerinde bir etkisi yok. Zaten size sunulan diyalog seçeneklerine farklı bir şekilde cevap verebilmek de mümkün değil. Yani, seçeneğiniz ya “Evet, tamam.” ya da “Ha, öyle mi, tamam.” gibi oluyor. Bu ikisi arasından seçim yapmaya gerçekten gerek var mı?

Stray Souls

Farklı sonlar var ama hiçbirini görmek istemiyorsunuz

Stray Souls içerisindeki sadece son diyalog seçiminin anlamlı bir etkisi var: Eşit derecede tatmin edici olmayan üç sondan hangisini alacağınızı etkiliyor. Hikaye, ne yaparsanız yapın tam olarak bir anlam ifade etmiyor ve anlamlı bir final vermeden, oldukça ani bir şekilde sona eriyor. 10 saatlik bu macerayı bitirdiğinizde kasaba halkının, tarikatının ya da sevimli büyükannenizin neden bunları yaptığından daha fazlasını anlatmıyor. Oyunun sürekli olarak yetersiz kaldığı pek çok şey var. Bulmacalar aslında takdire şayan bir şekilde, mümkün olduğunca az rehberlikle devam etmenize izin veriyor ama bu, zaman zaman sinir bozucu sonuçlar yaratabiliyor.

Bir diğer yandan da bölüm sonu canavarı dövüşleri acı verici derecede sıkıcı; düşmanlar sadece mermi süngerleri gibi hissettiriyor ve siz de hasardan kaçınmak için sürekli sağa sola yuvarlanıyorsunuz. Bu arada, yuvarlanmak için R3 tuşunu kullanıyorsunuz ki bunu da ömrümde ilk defa gördüm… Daha da önemlisi, neden bu yuvarlanmayı kontrol cihazımdaki kullanılmayan diğer birçok düğmeden birine atayamıyorum? Bunlar tek başlarına küçük şeyler gibi görünebilir ama bir araya geldiklerinde Stray Souls, korkutmaktan çok hayal kırıklığına uğratan rastgele atlamalar ve ürkütücü yaratıklardan oluşan bir yığına dönüşüyor.

Ayrıca, PlayStation 5 için de oyunun optimizasyonu berbat. Stray Souls, korkunç derecede hatalı. Bazen küçük sorunlar oluyor. Mesela, sisten kaçmak için tüm canavarları yenmeniz söylendiğinde ve kalan son düşmanın erişemeyeceğiniz bir binanın içinde ortaya çıktığını fark ettiğinizde canınız sıkılıyor. Daniel’in her ara sahnede silahını kılıfına sokması, bölüm sonu canavarları için sağlık çubuğu olmaması veya gülünç derecede küçük altyazıları büyütmenin bir yolu olmaması gibi küçük yaşam kalitesi unsurları bile rahatsız ediyor. Oyunun ne kadar cilasız hissettirdiğini hatırlatmadan bir seferde birkaç dakikadan fazla oynamak neredeyse imkansız.

Tüm bu problemlerin arasında gerçek bir potansiyel görmek de çok yazık. Belki de bunun en iyi örneği bir ara sokakta terk edilmiş halde bulduğum bir not. İlk başta, utanç verici derecede kötü bir dilbilgisine sahip, son derece sıkıcı bir başka not olarak görüp, geçtim ama kısa süre sonra rastgele büyük harflerin aslında hiç de rastgele olmadığını ve notun son derece ürpertici bir gizli mesaj içerdiğini fark ettim. Eğer bu özen tüm hikayeye gösterilmiş olsaydı, oyun çok daha yüksek seviyelere çıkabilirdi. Bunun yerine, elimizdeki tek şey eğlenceli olmayan, korkutucu olmayan ve gerçekten zaman ayırmaya değmeyen, hayal kırıklığı yaratan bir korku oyunu.

Stray Souls
Olumlu
Atmosfer gayet yoğun olabiliyor.
Animasyonlar, özellikle de yüzler başarılı.
Olumsuz
Oyunda hata bulundurmayan hiçbir mekanik, sistem veya element yok.
2

Etiketler: