Almanya temelli bir oyun geliştirme stüdyosu olan Gentle Troll Entertainment, karşımıza biraz tanıdık bir oyun ile çıktı. Bu oyunun adı Tavern Talk ve onunla ilgili ilk dikkatinizi çeken ilk şey muhtemelen ismi olacak; Coffee Talk serisinden sadece bir kelime uzakta. Bu yüzden de hemen karşılaştırmalara davetiye çıkarıyor. Ne de olsa ikisi de aynı türün bir parçası. Tanım, bir dizi müşteri için içki hazırlayan biri olarak oynamanın basit öncülünü içeriyor. Ancak, benzerliklerin başladığı ve bittiği yer aslında tam olarak burası.
Tavern Talk aslında oyunun kendisi. Yani, bar simülatörünün temel fikriyle yetinmek yerine, onu geleneksel rol yapma oyunlarının yeniden düşünülmesine genişletiyor, bu da oyuna benzerlerinden çok daha yakın bir kavram. Ortaçağ temalı bir fantezi macerasını bizzat değil de işletmenizden geçen kahramanların hikayeleri aracılığıyla deneyimliyorsunuz. Bu, kulağa geldiğinden çok daha ilginç. Oyunda, her biri kendi hikayesine, ahlaki hizalamasına ve ilgili tarot kartına sahip 21 farklı karakterden oluşan dönüşümlü bir oyuncu kadrosu var.
Oyuncu karakterinin Asteria topraklarındaki tavernası ve evi olan Wanderer’s Inn yavaşça tanıtılıyor ve zamanla hem biz, hem de oyunun içerisindeki karakterler buraya alışıyor. Onların hizmetinde, büyülü içecekler hazırlıyor ve isteyenler için görevler derliyorsunuz. Tavern Talk, hem ortama hem de karakterlerin kendilerine yansıyan çok gururlu bir rol yapma oyunu gibi hissettiriyor. Trajik bir geçmişi olan sessiz hayduttan, dünyayı kurtarmaya kararlı dindar din adamına kadar, tavernanın ziyaretçileri herhangi bir Dungeons & Dragons masasında da olabilir yani.
Tavern Talk aslında bunun farkında. Mesela, bir karakterin, oyuncu olan hancıyı “NPC gibi konuşmakla” suçlaması veya “yaş sınırı nedeniyle” küfürlerin sansürlenmesi gibi türle ilgili şakalar eksik olmuyor. Oyun çok kolay bir şekilde klişe ve sıkıcı, hatta fazla bilinçli olabilirdi, ancak dikkatli ve incelikli yazım tüm bunları önlüyor. Oyunun hikayeleri, oyuncuları insanlaştırmak ve gerçekten unutulmaz karakterler yaratmak için genellikle bu klişelerin yapısını bozmayı içeriyor.
Her bir kişinin gelişimi, hancının gurur verici notlarıyla birlikte oyun içi günlüğe not ediliyor ve çeşitli müşteriler taverna ortamına hayat vermeye yardımcı oluyor. Ancak bazen bu süreç kulağa pek de doğal gelmiyor. Hikayenin zayıf anlarında, karakterler tutarsız duygusal zeka sergileme eğiliminde, terapi seanslarında sıkça duyduğunuz türden hazır cümlelere geri dönüyorlar. Örneğin, on yaşındaki bir kızın, karakterinin tonuna göre fazla olgun bir dille öğüt vermeyi bıraktığını duyduğumu hatırlıyorum. Bu da oyunun diyalog yazımı için önemli bir sıkıntı.
Oyuncu kadrosuyla ilgili bir diğer büyük sorun da büyüklüğü. Düzinelerce kişi anlatıyı idare ederken, bazılarına diğerlerinden daha fazla öncelik verilmesi doğal ama gerçekten sinir bozucu bazı durumlar var. Karakterlerden biri birkaç saatlik oyun boyunca hikayeden kayboluyor ve geri döndüğünde herkesi zaten tanıyor. Ayrıca günlüğe girmeyen bazı karakterler de var ve ben şahsen bunların kesilmesi gerektiğine inanıyorum; normalde tüm ziyaretçilere bir amaç veren bir oyunda dolgu malzemesi gibi görünüyorlar ve Kickstarter destekçilerine dayanma bağlamı dışında anlatıyı fakirleştiriyorlar. Keşke destekçiler daha farklı bir şekilde entegre edilseydi oyuna.
Özellikle bir tanesi sadece tavsiye ve slogan veriyor gibi görünüyor ve sonra tamamen ortadan kayboluyor ve her iki sorunu da birleştiriyor. Bununla birlikte, bu bölümü başka bir olumlu notla bitirmek istiyorum: Tavern Talk oyununun temsili, özellikle de ikili olmayan deneyimin çeşitliliği açısından çok iyi araştırılmış. İki çok farklı cinsiyetsiz karakterimizin yanı sıra erkek, kadın ve cinsiyetsiz zamirlerini birbirinin yerine kullanan bir dizi başka karakterimiz var. İçlerinden biri sürekli adını değiştiriyor ki bu benim de ikili olmayan bir arkadaşımla yaşadığım bir deneyim – bunlar senaristlerin gerçekten önemsediğini gösteren ayrıntılar.
Tavern Talk oyununun tüm maceracıları, Dungeons & Dragons dünyasının klasik istatistiklerine karşılık gelen büyülü içeceklere susamış olarak karşınıza çıkıyorlar. Oyuncunun, yani bizim görevimiz ise basit bir miksoloji temalı mini oyunu aracılığıyla gezginlere ihtiyaç duydukları şeyi vermek. İçkilere daha da fazla güç katan ekstra malzemeler olan infüzyonların sonradan eklenmesi, denklemin sadece biraz daha zor kısmı ki hemen ondan da bahsedeyim.
Zorluğun düşük olması sadece hikaye için gelenler için olumlu bir nokta olabilir, ancak bazen o kadar düşük oluyor ki sinir bozucu oluyor. Yanlış yapmak neredeyse imkansız; oyun size sürekli olarak her şeyin tam adımını veriyor. Bir noktada, daha önce hiç görmediğim biri “her zamankinden” istediğini söylediğinde bir ipucu aramam gerekeceğini düşündüm, ancak tarif kitapçığımı açar açmaz cevabı aldım: Söz konusu isteğin ne olduğunu söyleyen küçük bir kağıt parçası. Dahası, belirli bir karakter her zaman tam olarak aynı şeyi istiyor. Büyücü bir kadın, kafasını dağıtmak için bir içki istiyor, denizkızı onu güçlendirecek bir içki istiyor… Bazı karakterlerin “her zamanki” halleri olsaydı ve hatırlamak zorunda olsaydınız büyüleyici olurdu. Ancak herkes, her seferinde yeni bir şey istiyormuş gibi davrandığında durum böyle değil.
En iyi kısım ise mini oyunun ekran tasarımı. Malzemeleri bardağa dökmek eğlenceli, gerçekten sihirli bir iksir yaratıyormuş hissi veriyor; yapılan herhangi bir hata, hancının evcil hayvanı olan ve aynı zamanda sevilmeyi seven Andu’ya servis edilebilir, bu da hiçbir şeyi boşa harcamadan telafi etmenin diegetik ve çok sevimli) bir yolu bence. Akıllıca düşünülmüş. Bulmacanın son parçası ve Tavern Talk oyununu pub simülatörü benzerlerinden en çok ayıran şey, söylentiler ve görevlerin mekaniği ile ilgilidir. Müşterilerle konuşurken, oyuncu bir hikayenin parçalarını toplar; günün sonunda, üç söylenti tek bir görevde birleştirilebilir.
Bir göreve çıkmak isteyen maceracıların hancı ile konuşmaları gerekir ve isterlerse maceralarında onlara yardımcı olacak büyülü bir içki alabilirler. Oyun bu noktada iki seçenek sunuyor. Örneğin, belirli bir canavarla mücadele etmek isteyen biri saldırı ya da savunma taktiklerinden birini seçebilir ve hangisinin daha uygun olduğunu seçmek, duruma özel bir içki yaratmak ve hikayenin gidişatını etkilemek oyuncuya kalmış. Mekanikler mükemmel çalışıyor, ancak yine de miksolojinin aynı dezavantajı var: Zorluk yok. Alınan söylentilerin hepsinin belirli renkleri var, bu nedenle oyuncu gerçekten hata yapmak istemediği sürece birbiriyle alakasız üç tanesini bir araya getirmek imkansız.
Öte yandan görevlerin hepsi harika. Gerçek kahramanların gezintilerinde ikincil bir karakter olma fikri ilginç ve hikaye anlatımı bir bar sohbetinin mükemmel tonunda canlı ve iyi yazılmış. Bu küçük maceralar, oyuncunun seçimine bağlı olarak karakterlerin farklı gelişimine katkıda bulunmanın yanı sıra, zaman geçtikçe daha da gerginleşen daha büyük bir olay örgüsüne güzel bir şekilde birleştirilmiştir. Bazı açılardan hedefi ıskalasa da Tavern Talk hem bir pub simülatörü hem de bir rol yapma oyunu olarak başarılı. Oyun, her iki türün de en iyi yanlarını benzersiz bir anlatının hizmetinde kullanıyor ve bu da en büyük ilham kaynaklarının yanındaki yerini garanti ediyor.