Warhammer Survivors incelemesi

Tek kontrol ettiğiniz şeyin karakterinizin yürüyüş yönü olduğu, silahların ise kendi kendine ateşlenerek ekrandaki binlerce düşmanı biçtiği “bullet heaven” türü, son yılların en bağımlılık yapıcı oyun döngülerinden birine sahip. Bu akımın öncüsü Vampire Survivors yapıtının yaratıcısı poncle ile Warhammer 40,000: Boltgun serisinden tanıdığımız Auroch Digital tarafının ortaklığından doğan Warhammer Survivors, kağıt üzerinde bu formül için biçilmiş kaftan gibi duruyor.
Bir kahraman seçip, 25 dakika boyunca üstünüze akan bitmek bilmez ordulara karşı hayatta kalmaya çalıştığınız, düşen deneyim kuru kafalarını toplayarak seviye atladığınız ve rastgele çıkan yükseltmelerle karakterinizi yürüyen bir yıkım makinesine dönüştürdüğünüz Warhammer Survivors, ilk bakışta tanıdık bir şablonun Warhammer kostümü giymiş hali gibi görünebilir. Nitekim menü tasarımlarından sandık açma ekranlarına kadar öncülünü birebir kopyalayan güvenli tercihleri ve ilk saatlerdeki hantal güçlenme eğrisi bu şüpheyi başlangıçta haklı çıkarıyor.
Yine de o sert kabuğu kırıp karakter kilidi açmaya başladığınızda, Warhammer Survivors oyununun aslında hem Warhammer dünyasının ruhunu çok iyi yakalayan hem de kendi ayakları üzerinde durmasını bilen şaşırtıcı derecede zengin bir yapısı olduğunu görüyorsunuz.
Warhammer Survivors oyununun sunduğu en büyük cömertlik, daha ana menüden itibaren karşınıza aslında iki ayrı oyun çıkarması. Karanlık bilim kurgu evreni Warhammer 40,000 ile fantastik Warhammer: Age of Sigmar dünyaları, kendilerine özgü arayüz tasarımları, müzikleri, haritaları, düşman orduları ve görev listeleriyle ayrı ayrı yer alıyor.
İki evren arasında geçiş yaptığınızda sadece görsel tema değil, oynanış atmosferi de tamamen tazeleniyor; bir yanda Boltgun’dan tanıdığımız Ultramarine Malum Caedo, Yüzbaşı Tor Garadon veya düşmanların üstünden bizzat paletleriyle geçen bir tankı yöneten Pask ile Nurgle iblislerini ve Tyranid sürülerini ezerken, diğer yanda Maleneth Witchblade gibi suikastçılarla zehirli hançerler fırlatarak Skaven farelerini ve ork ordularını biçiyorsunuz.
Toplamda 40’dan fazla oynanabilir kahraman ve yüzlerce silah barındıran bu iki dünya birbirinden tamamen kopuk da değil. Bazı gizli karakterleri açmak için her iki evrendeki haritalarda yer alan özel eşyaları bulmanız gerekiyor. Daha da önemlisi, bir evrende altın harcayarak geliştirdiğiniz kalıcı özelliklerden birini son seviyeye ulaştırdığınızda açılan ekstra kademe, diğer evrendeki kahramanları da güçlendiriyor; örneğin saldırı geliştirmesini tamamladığınızda her iki dünyadaki tüm silahlarınız fazladan iki mermi atmaya başlıyor Warhammer Survivors içerisinde.
Geliştirici ekibin bu devasa külliyatı ele alış biçimindeki en güzel sürpriz ise kendisini aşırı ciddiye alan kasvetli bir ton yerine, Warhammer’ın fiziksel masaüstü minyatür hobisi kimliğini kutlayan eğlenceli bir dil tutturması. Elbette Chainsword, Boltgun, Typhoon arbaleti veya Storm Eagle roketleri gibi evrenin ikonik silahları yerli yerinde duruyor. Fakat bunların yanında haritalarda minyatür boya kutuları bularak yeni karakterler açıyor, bizzat bir oyun masasının üzerinde geçen bölümde savaşıyor ve savaş alanına devasa altılık zarlar yuvarlayarak veya plastik patlama şablonları düşürerek düşmanları ezebiliyorsunuz.
Karakterinizi daha dayanıklı yapan pasif eşyanın maket yapıştırıcısı, saldırı menzilini büyüten seçeneğin mezura olması veya figür şekillendirmekte kullanılan “green stuff” macununun güçlendirme olarak karşınıza çıkması harika detaylar. Özellikle minyatür boyama hobisinde gölgelendirme için kullanılan siyah “Nuln Oil” boyası, Warhammer Survivors içerisindeki en güçlü silahlardan biri; son aşamaya evrimleştirdiğinizde tüm ekranı düşmanları yanıcı hale getiren ölümcül siyah su birikintileriyle kaplıyor ve neredeyse her turda vazgeçilmez bir tercihe dönüşüyor.
Sadece kozmetik göndermelerle yetinmeyen Warhammer Survivors, oynanış tarafındaki en anlamlı yeniliğini “takipçiler” sistemiyle ortaya koyuyor. Bir kahramanın kendine has silah görevini tamamladığınızda o silah tüm karakterlerin seviye atlama havuzuna ekleniyor; ancak seçtiğiniz kahraman mantıken o silahı kullanamıyorsa, silahın asıl sahibi yardımınıza koşuyor. Örneğin yaya bir Space Marine oynarken seviye ekranında tank topunu seçtiğinizde, Pask kendi tankıyla yanınızda beliriyor ve kalan süre boyunca sizinle birlikte dolaşıyor. Hasar almayan ve özel bir yönetim gerektirmeyen bu yoldaşlar, hem kendi pasif özelliklerini savaş alanına taşıyor hem de saldırıları sizin üzerinizden değil, kendi bulundukları konumdan ateşliyor.
Yerel eşli oyun desteğinin bulunmadığı Warhammer Survivors içerisinde bir polis, bir Ultramarine, bir azize, koca bir tank ve öfkeli bir köpekten oluşan tuhaf bir müfrezeyle koridorları temizlemek yalnızlık hissini tamamen ortadan kaldırıyor. Üstelik karşılaştığınız düşman gruplarının kendi kurallarıyla saldırması bu kalabalık ekibe gerçekten ihtiyaç duymanızı sağlıyor. Death Guard birlikleri sizi sürekli zehirlemeye çalışırken, Orklar bir anda “WAAAGH!” çığlığı atarak ekrandaki tüm düşmanlara psişik bir öfke güçlendirmesi verebiliyor; Gloomspite Gitz cephesinde ise zıplayan Squig’ler, can yenileyen troller ve kanama ile yanma etkili mermiler saçan bölüm sonu canavarı Trugg gibi tehditler sadece rastgele kaçmanızı değil, durum etkilerini ve geri itme yeteneklerini hesaba katmanızı zorunlu kılıyor.
Ne var ki Warhammer Survivors oyununun bu keyifli ve kaotik zirvesine ulaşmak, türün diğer örneklerine kıyasla çok daha sancılı ve yavaş bir süreç gerektiriyor. Warhammer Survivors içerisinde düşman yoğunluğu ve saldırganlığı çok hızlı tırmanırken, öldürdüğünüz her yaratığın deneyim kuru kafası düşürmemesi yüzünden seviye atlama hızınız geride kalıyor.
Bu durum özellikle her 25 dakikalık turun ilk birkaç dakikasını tek bir zayıf silahla tek tük düşman kovaladığınız sıkıcı bir mesaiye çeviriyor. Daha da kötüsü, Boltgun gibi bazı başlangıç silahları yakındaki düşmana otomatik nişan almak yerine yalnızca karakterinizin baktığı yöne doğru ateş ediyor; dolayısıyla üzerinize koşan bir sürüden kaçmak için arkanızı döndüğünüzde mermileriniz düşmanların tam aksi yönündeki boşluğa gidiyor. Silahları son seviyeye çıkarıp uygun pasif eşyayla birleştirerek evrimleştirmek de oldukça zor.
25. dakikanın sonunda beliren “Extremis” canavarları, elinizde doğru evrimleşmiş silah kombinasyonları ve kalıcı altın geliştirmeleri yoksa sizi tek vuruşta haritadan sildiği için, oyunun ilk saatleri tatmin edici bir güç fantezisinden ziyade erken ölümlerle dolu tekrara dayalı bir altın biriktirme sürecine sıkışıp kalıyor. Belirli bir silahı altıncı seviyeye çıkarmak gibi görevlerin tamamen şans faktörüne bağlı olması ve düşen hazine sandıklarının kumar makinesini andıran o gereğinden uzun açılış animasyonları da bu erken dönemdeki sabır testini ağırlaştırıyor.
Benzer bir tasarım ikilemi harita yapılarında ve görsel okunabilirlikte de karşımıza çıkıyor. Rastgele tekrarlanan açık alanlar bazen aşırı boş, bazen de anlamsızca dar hissettirirken, kapalı mekanlardan oluşan labirentimsi bölümler aslında duvarları ve kapı girişlerini kullanarak savunma noktaları kurmak için güzel fırsatlar sunuyor. Tek girişli bir odaya yerleşip alan etkili silahlarla ve geri itme yetenekleriyle düşman dalgalarını kapıda tutmak oldukça tatmin edici. Ancak oyunun engellerle ilgili kuralları bir hayli tutarsız: Bazı düşmanlar tüm duvarların içinden hayalet gibi geçebilirken, bazıları bir duvardan geçip hemen yanındaki diğer duvara takılabiliyor.
Buna karşılık uçan kahramanları seçseniz bile sizin karakteriniz ve çoğu merminiz duvarlara takıldığı için çıkmaz sokaklarda kolayca kapana kısılabiliyorsunuz; bu da sizi duvarlardan etkilenmeyen, gökten düşen saldırıları veya hız veren çizmeleri seçmeye mecbur bırakıyor. Görsel tarafta ise özenli piksel sanatı ve belirgin düşman silüetleri başlarda işini çok iyi yapsa da turun sonlarına doğru işler çığırından çıkıyor. Yanınızda dört-beş takipçi varken, dar bir odada binlerce düşman ve örneğin Shield of Faith silahının son halinin yaydığı o göz kamaştırıcı kırmızı parlama bir araya geldiğinde ekran tamamen okunaksız bir efekt çorbasına dönüşüyor.
Warhammer Survivors içerisinde Takipçilere eklenen durumsal şeffaflık ayarı bile bu karmaşada neyin size hasar verdiğini görmenize yetmiyor; üstelik arka plandaki başarılı sert rock müzikleri de son dakikalarda üst üste binen silah ve canavar seslerinin yarattığı kulak tırmalayıcı uğultunun altında eziliyor ve tatmin edici seviyelere ulaşamıyor ne yazık ki.
Bütün parçalar bir araya geldiğinde Warhammer Survivors, ilham aldığı kaynağı aşmaya çalışmak yerine onun kanıtlanmış iskeletini iki devasa evrenin zenginliğiyle doldurmayı seçen, kusurlu ama elden bırakması çok güç bir uyarlama.
Oyunun temel çelişkisi, bir yandan Vampire Survivors yapıtının menülerini ve sistemlerini neredeyse kopyala-yapıştır düzeyinde tekrar ederken, diğer yandan takipçi mekaniği ve masaüstü minyatür kültürüne yaptığı zekice göndermelerle kendine has, eğlenceli bir kimlik kurabilmesinde yatıyor. İlk saatlerdeki o hantal güçlenme duvarını aşacak ve bazı başlangıç silahlarının hantallığına katlanacak sabrı gösterirseniz, tankların, büyücülerin ve boya kutularının birbirine karıştığı bu kaotik oyun alanında “sadece bir tur daha” derken sabahı etmeniz işten bile değil.