World of Warcraft: Forever incelemesi

İncelemeler
World of Warcraft: Forever incelemesi
Büyüt

Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları, son 20 yılda oyuncuyu bir an önce son seviyeye ulaştırıp haftalık ekipman yarışına sokan pürüzsüz birer lunapark trenine dönüştü. Bu süreçte hız ve kolaylık kazanırken, tehlikeli bir dünyada sıfırdan büyüyen sıradan bir maceracı olma hissini büyük ölçüde kaybettik. World of Warcraft: Forever, tam da bu kayıp ruhu geri kazanmak için tasarlanmış yeni ve kalıcı bir üçüncü yol olarak karşımıza çıkıyor.

Kendi karakterimizi yaratıp Alliance veya Horde saflarında görevler yaptığımız, meslekler öğrendiğimiz ve oyuncularla omuz omuza zindanlara girdiğimiz yapım; ne mevcut modern sürümün baş döndürücü hızını ne de 2019’da çıkan World of Warcraft: Classic sürümünün dokunulmaz bir müze gibi korunan statik yapısını tekrarlıyor. Bunun yerine bizi 2004 yılındaki orijinal Azeroth’un alternatif bir “Birinci Yıl” zaman çizgisine götürüyor, seviye sınırını kalıcı olarak 60’ta sabitliyor ve o tanıdık haritayı daha önce anlatılmamış hikâyelerle yatay düzlemde genişletiyor.

Hedefe varmaktan çok yolculuğun kendisine odaklanan World of Warcraft: Forever, 20 yıllık hantal dövüş temposunu ve bazı sunucu aksaklıklarını sırtında taşısa da, paylaşılan canlı bir dünyada adım adım güçlenmenin neden hâlâ benzersiz bir büyüye sahip olduğunu kanıtlıyor.

World of Warcraft: Forever incelemesi

World of Warcraft: Forever oyununa adım attığınız ilk andan itibaren hissettiğiniz en temel fark, dünyayla kurduğunuz fiziksel ilişki ve ilerleme hızı. Modern oyunlarda birkaç saatte geçilen seviye atlama süreci burada haftalara yayılan asıl deneyimin ta kendisi. İlk 40 seviye boyunca hızınızı artıracak sıradan bir kara bineğine bile sahip değilsiniz ve haritanın üzerinden zahmetsizce uçmanızı sağlayan uçan binekler oyunda tamamen yok.

Bir kasabadan diğerine yürüyerek gitmek zorunda kaldığınızda Azeroth yeniden devasa, tekinsiz ve keşfedilmeye değer bir coğrafya haline geliyor. Tarlalarda dikkatsizce yürürken iki yerine üç yaban domuzunu aynı anda üzerinize çekmek doğrudan mezarlığı boylamanıza yetiyor. Bu kasıtlı zorluk ve yavaşlık, yolda karşılaştığınız diğer oyuncuları ekrandaki sessiz birer süs olmaktan çıkarıp gerçek birer yol arkadaşına dönüştürüyor; üzerinize fazla yaratık çektiğinizde yoldan geçen bir avcının yardımınıza koşması veya tek başınıza kesemeyeceğiniz kadar güçlü bir düşman için ayaküstü grup kurmak yeniden doğal bir refleks oluyor.

Üstelik geliştiriciler bu sosyal etkileşimi yeni eklenen kamp sistemiyle çok şık biçimde desteklemiş. Doğanın ortasında kurduğunuz bir kamp ateşinin etrafına tanımadığınız oyuncular oturabiliyor, meslek yetenekleriyle herkesin faydalandığı güçlendirmeler paylaşıp, tek kelime etmeden bile selamlaşarak yollarına devam edebiliyor World of Warcraft: Forever içerisinde.

World of Warcraft: Forever incelemesi

2004 yılının görev tasarımını olduğu gibi bırakmak, belirli seviyelerde yapılacak görev bulamayıp saatlerce amaçsızca yaratık kesmek anlamına gelirdi. World of Warcraft: Forever, eski oyunun bu en büyük kusurunu haritanın dört bir yanına serpiştirilen binden fazla yeni görevle kapatırken, görev defteri kapasitesini de 20’den 40’a çıkarıyor. Günümüz oyunlarındaki gibi elinizden tutup sizi çizgisel bir koridorda ikişer üçer görevle yürüten yapı yerine, bir kasabaya girdiğinizde haritanızı 10-15 görevle doldurup kendi rotanızı kendiniz çiziyorsunuz.

Uzaktaki bir dağın yamacına kadar yürümeye değip değmeyeceğine karar vermek, yol üstündeki görevleri en verimli sırayla tamamlamak ve bir saatlik tehlikeli bir turun ardından kasabaya dönüp hepsini tek seferde teslim etmek müthiş bir tatmin duygusu veriyor. Daha da güzeli, yıllardır haritada kapalı duran çıkmaz sokaklar artık yepyeni bölgelere açılıyor.

Örneğin, Redridge Dağları’ndaki eski bir yol ayrımı, artık hem İttifak hem de Orda hikâyelerinin kesiştiği geniş Riverglades bölgesine bağlanıyor. Benzer şekilde, normalde yıllar sonraki ek paketlerde açılan Dalaran şehri pembe kubbesini erkenden indirmiş halde yeniden inşa ediliyor ve 60. seviye yolculuğunun zirvesini oluşturan Hyjal Dağı, iki düşman tarafın yan yana kamp kurmak zorunda kaldığı, alternatif hikâyelerle bezeli açık bir bölge olarak keşfedilmeyi bekliyor.

World of Warcraft: Forever incelemesi

Karakter gelişimi ve sınıf tasarımında da son 20 yılda “kolaylaştırma” adına budanan pek çok rol yapma detayı geri dönmüş. Karakter ekranını açtığınızda savuşturma, bloklama ve isabet şansı gibi detaylı istatistikleri yeniden görmek, farklı silah türlerini kullandıkça o silahın ustalık seviyesini artırmak ve her yeni seviyede büyük şehirlerdeki sınıf eğitmenlerine gidip yeni büyü kademeleri satın almak karakterinizle kurduğunuz bağı güçlendiriyor.

World of Warcraft: Forever, eski sistemleri korurken orijinal oyunun en adaletsiz yönü olan sınıf dengesizliklerini baştan aşağı yenilemiş. Eskiden sadece şifacı olmaya zorlanan ve diğer uzmanlık ağaçları şaka konusu edilen melez sınıflar, yeniden tasarlanan yetenek ağaçlarıyla nihayet hak ettikleri güce kavuşmuş. Örneğin, Feral Druid oynarken kedi formunda yüksek hasar verip, fazladan bir düşman grubu üzerinize geldiğinde anında ayı formuna geçerek darbeleri göğüslemek artık son derece akıcı ve kendi kendine yeten bir oynanış sunuyor.

Benzer şekilde, Paladin’lerin dövüş sırasında mühür biriktirip aktif saldırı yetenekleri kullanabilmesi veya Cüce Şaman, İnsan Avcı ve hatta Terk Edilmiş (Undead) Paladin gibi yepyeni ırk-sınıf kombinasyonlarının eklenmesi, yıllardır ezbere bilinen sınıfları taze bir heyecanla oynanabilir kılıyor World of Warcraft: Forever içerisinde.

World of Warcraft: Forever incelemesi

World of Warcraft: Forever oyununun en dikkat çekici yeni içeriklerinden biri de hem İttifak hem de Orda saflarına katılabilen yeni oynanabilir ırk Skyborne. Hava elementleriyle ve ruhani güçlerle bağları olan bu yeni elf ırkı, gökyüzünde zincirlerle asılı duran devasa Zephras Adası’nda maceraya başlıyor ve yüksekten düşüşleri kontrollü bir süzülmeye çeviren özel ırk yeteneğiyle dikey keşifleri oldukça keyifli hale getiriyor. Zephras Adası görsel olarak büyüleyici olsa da, bir başlangıç bölgesi için biraz fazla geniş ve dağınık kalıyor.

Ayrıca topluluğun yıllardır beklediği Ogre gibi ırklar yerine oyuna bir kez daha mavi tenli yeni bir elf türevinin eklenmesi yaratıcılık açısından kolaya kaçılmış hissettiriyor. Daha da önemlisi, World of Warcraft: Forever oyununun kendisine standart aylık abonelikle erişilebilirken Skyborne ırkını açmak için ekstra ücretli bir paket satın alma zorunluluğu getirilmesi, bu nostaljik çabanın ortasında rahatsız edici bir ticari dayatma olarak sırıtıyor.

Grup içeriklerine ve yan sistemlere geçtiğimizde, zindanların tıpkı açık dünya gibi aceleye getirilmeyen yapısını koruduğunu görüyoruz. Sizi tek tuşla zindanın kapısına ışınlayan otomatik eşleştirme sistemleri burada yok; grubunuzu kendiniz kuruyor, zindan görevlerini dünyanın farklı köşelerinden topluyor ve giriş kapısına kadar yürüyerek gidiyorsunuz. Klasik zindanların yanına eklenen dokuz yeni zindan, özellikle Undercity’nin hemen üzerindeki harabelerde yer alan Ruins of Lordaeron veya Hall of Thanes gibi örneklerle eski oyunun labirentimsi, dikkatli yaratık çekmeyi gerektiren tasarım dilini kusursuz taklit ediyor.

Oyun sonu safhasında ise Hyjal Dağı’ndaki iki yeni baskın zindanı, eskisi gibi yönetilmesi imkânsız 40 kişilik ordular yerine 10 ve 20 kişilik daha samimi lonca grupları için tasarlanmış. Ayrıca 25. seviyede veya bir meslekte 150 ustalığa ulaştığınızda açılan hesap genelindeki Legacy sistemi; meslek maliyetlerini düşürmek, toplanan maden ve otlardan ekstra malzeme kazanmak, kamp soğuma sürelerini kısaltmak veya ekipman yıpranmasını azaltmak gibi kalıcı avantajlar sunarak seviye kasma sürecini her karakter için anlamlı tutuyor.

World of Warcraft: Forever incelemesi

Tüm bu modern iyileştirmelere rağmen, 20 yıllık temel iskeletin getirdiği bazı katı kurallar ve teknik tercihler sabrınızı zorlayabiliyor. Harita üzerinde görev bölgelerinin işaretlenmesi dışarıdan eklenti kurma zorunluluğunu ortadan kaldırsa da, şehirlerdeki tüccarların ve eğitmenlerin mini haritada görünmemesi yüzünden aradığınız kişiyi bulmak için sürekli muhafızlara adres sormak zorunda kalıyorsunuz. Çanta yönetimi, özellikle yanında ok mühimmatı, evcil hayvan maması, kendi yiyeceği ve görev eşyaları taşımak zorunda olan Avcı gibi sınıflar için kısa sürede kabusa dönüşüyor; bazen sırf çantanız dolduğu veya okunuz bittiği için zindanın ortasında şehre dönmeniz gerekiyor.

Uçuş noktalarındaki bineklerin sizi doğrudan hedefe götürmek yerine 10 dakika boyunca alakasız kasabaların üzerinden dolaştırması da nostaljiden çok yapay bir zaman kaybı gibi hissettiriyor. Dövüş sistemi de sınıflara eklenen yeni yeteneklere rağmen temelinde oldukça yavaş; özellikle düşük seviyelerde silah savurma sürelerini beklemek veya büyü yaparken yere çakılı kalmak, modern aksiyon oyunlarından gelenler için fazlasıyla hantal kalacaktır. World of Warcraft: Forever oyununa eklenen kontrolcü desteği ise el konsollarında ve koltukta oynamak için harika bir adım olsa da hedef seçimi ve menü geçişlerindeki pürüzler yüzünden klavye ve fareyi bıraktıramıyor.

Teknik ve görsel cephede World of Warcraft: Forever, dilediğiniz an eski standart modeller ile yenilenen yüksek çözünürlüklü modeller arasında geçiş yapmanıza izin veriyor. Geliştirilmiş ışıklandırma, su yansımaları ve Plaguelands’in ay ışığını kıran yoğun sisinden Elwynn Ormanı’ndaki sağanak yağışlara kadar uzanan dinamik hava durumu efektleri, düşük poligonlu dünyaya zamansız bir tablo güzelliği katmış ve oyun mütevazı sistemlerde bile yağ gibi akıyor. Ancak sunucu mimarisinde yapılan “tekil sunucu” değişikliği ciddi bir çelişki barındırıyor.

Oyuncuları onlarca ayrı sunucuya bölmek yerine sadece Normal, PvP veya Rol Yapma gibi kurallara göre dev havuzlarda toplayan sistem, kalabalığı dengelemek için agresif bir katmanlama teknolojisi kullanıyor. Bu durum, normalde dolup taşması gereken kasabaların bazen tamamen boş birer hayalet şehre dönüşmesine ve rol yapma topluluklarının parçalanmasına yol açıyor.

Daha da kötüsü, açık dünyada güçlü bir yaratıkla dövüşürken bir grup daveti kabul ettiğinizde veya görünmez bir bölge sınırını geçtiğinizde oyun sizi aniden başka bir katmana atabiliyor; kestiğiniz yaratık gözünüzün önünde buharlaşırken, tam cana sahip yeni bir düşman grubu doğrudan tepenizde belirebiliyor. PvP dengesini korumak adına Orda tarafının zaman zaman kilitlenmesi de arkadaşlarıyla aynı tarafta başlamak isteyenler için can sıkıcı bir engel oluşturuyor.

World of Warcraft: Forever incelemesi

Sonuç olarak World of Warcraft: Forever, geçmişi sadece olduğu gibi kopyalamak yerine, o geçmişi özel kılan tasarım felsefesinin üzerine yeni tuğlalar koyma cesareti gösteren çok değerli bir proje. Oyuncuyu sürekli bir sonraki ek pakete ve daha yüksek sayılara koşturan modern tüketim hızına karşı durarak, binek sırtında bile olmadan yürünen uzun yolları, kamp ateşi başındaki kısa molaları ve zindan kapılarındaki hazırlıkları yeniden anlamlı kılıyor. Yavaş dövüş ritmi, dar çantaları, uzun uçuş rotaları ve yaşayan dünya hissini baltalayan agresif sunucu katmanları herkesin tahammül edebileceği pürüzler değil. Ancak acelesi olmayan, her seviyeyi sindire sindire oynamak isteyen ve kalabalık bir dünyada yeniden küçük bir maceracı olmayı özleyenler için Azeroth, yirmi iki yıl önceki sıcaklığıyla ama çok daha zengin bir ufukla kapılarını yeniden açıyor.