ATMOSFAR ön incelemesi
Hayatta kalma ve üretim oyunlarının çoğunda ilk saatler birbirine benzer; yere düşmüş birkaç dal parçası toplar, derme çatma bir kulübe diker ve haritanın geri kalanını gezebilmek için saatler sonra açılacak bir aracın hayalini kurarsınız. Apog Labs ve Shueisha Games imzalı ATMOSFAR, tam da bu tanıdık döngüyü tersine çevirerek başlayan bir bilimkurgu hayatta kalma macerası.
PC üzerinde erken erişime açılan ve ister tek başınıza ister dört kişiye kadar eşli oyuncu desteğiyle oynanabilen ATMOSFAR, bizi Tycos adlı yabancı bir gezegenin bulutları arasına davet ediyor. Oyunun en parlak fikri, gökyüzünde asılı duran adalar arasında uçmayı ve evinizi sırtlayıp götürmeyi oyunun sonundaki bir ödül olmaktan çıkarıp daha ilk saatten temel oynanışa dönüştürmesi. Ancak gökyüzünde süzülmenin verdiği o ferah keşif duygusu, yere ayak bastığınızda karşınıza çıkan hantal mekanikler, haritasızlık ve erken erişim hatalarıyla sık sık sınanıyor.
Maceramız, PACE Çıkarım ve Rehabilitasyon Merkezi olarak bilinen Pearl Adası’ndaki bir hücrede uyanmamızla başlıyor. Özgürlüğünü geri kazanmak için bir milyon Voltarite gibi ulaşılması imkânsız görünen bir hurda kotasını doldurmaya zorlanan bir mahkûmuz. Tepemizde dolanan nöbetçi dronların baskısı altında elimizdeki sökücü aletle hurda yığınlarına yöneldiğimiz sırada, gökyüzünü kaplayan ani bir elektrik fırtınası bütün güvenlik sistemlerini ve dronları devre dışı bırakıyor.
Bu kargaşayı fırsata çevirip bozuk bir uçan aracı onararak hapishaneden kaçıyor ve Tycos gezegeninin uçsuz bucaksız gökyüzüne açılıyoruz. Bu noktadan itibaren amacımız yalnızca hayatta kalmak değil; terk edilmiş tesisleri, eski kampları ve geride bırakılmış kayıtları inceleyerek insanlığın bu gezegendeki son karakoluna ne olduğunu ortaya çıkarmak.

ATMOSFAR oyununun omurgasını oluşturan uçuş mekaniği, ilk aracımız olan Wasp’ın kokpitine geçtiğimiz anda farkını hissettiriyor. Adını çıkardığı o yüksek ve biraz da kafa ütüleyen vızıltıdan alan Wasp, otomobil ile helikopter kırması kıvrak bir hava aracı. Adalar arasında mekik dokumak, değişen hava akımlarını, jet rüzgârlarını ve görüş mesafesini düşüren fırtınaları aşmak, uçuşu sadece bir noktadan diğerine gitmeye yarayan dekoratif bir ulaşım olmaktan çıkarıyor.
Üstelik Wasp, bakımını sürekli düşünmeniz gereken kırılgan bir makine. En ufak bir çarpmada veya darbede gövdesi hasar alıyor ve elinize kaynak makinesini alıp motoru ya da gövdeyi onarana kadar aracı havada dengede tutmak giderek zorlaşıyor. Hidrojen işleyerek yakıt deposunu dolu tutma zorunluluğu da eklendiğinde, aracınızla kurduğunuz bağ gerçek bir yol arkadaşlığına dönüşüyor.
ATMOSFAR oyununun türe getirdiği en akıllıca çözüm ise üs kurma sistemini bu uçuş yapısıyla birleştirme biçimi. Keşif odaklı oyunlarda sabit bir üs kurup her yeni bölgeden sonra oraya geri dönmek zamanla yorucu bir angaryaya dönüşür. Burada ise hidrojen rafinerisi, yemek pişirme istasyonu ve üretim tezgâhlarını barındıran Kamp Merkezi’ni doğrudan Wasp’ın arkasına bağlayıp yanımızda taşıyabiliyoruz. Gittiğiniz her adada kampınızı kurup işinizi bitirdiğinizde pılınızı pırtınızı toplayarak yola devam edebilmek harika bir göçebe özgürlüğü sunuyor.
Yine de bu sistemin pratikte bazı pürüzleri var; kamp birimi aracın arkasına bağlanırken derli toplu bir pakete dönüşmüyor ve bütün o geniş yapıyı Wasp’ın arkasına oturtmaya çalışmak bazen oldukça zahmetli oluyor. Ayrıca kampınızı bir adada unutursanız, geri dönüp onu bizzat almanız gerekiyor. ATMOSFAR içerisinde ilerledikçe ağır hurdaları taşımaya yarayan Hauler Wasp ve daha yüksek hızlara çıkan Fighter Wasp gibi farklı araç sınıflarına, nihayetinde ise içini dilediğimiz gibi inşa edebildiğimiz devasa uçan ana üs Cloud Cruiser’a ulaşıyoruz.
Gökyüzünde yüzen dev bir gemiyi ev haline getirme fikri heyecan verici olsa da, araçların boyutu büyüdükçe kamera açıları ciddi bir soruna dönüşüyor; Hauler ile manyetik halatı sarkıtmaya çalışırken kamera duvarların içine gömülüyor, devasa Cloud Cruiser’da ise çevreyi görmenizi sağlayacak düzgün bir dış kamera açısı neredeyse hiç bulunmuyor.

Gökyüzünden inip kaynak toplamaya başladığımızda, sırtımızdaki çok amaçlı çanta en büyük yardımcımız oluyor. Kendinden jetpack’li bu çanta hem aletlerimize elektrik sağlıyor hem de araçlara aktaracağımız yakıtı depoluyor. Elimizdeki kaynak makinesi, el feneri, bayıltıcı silah ve hurda sökücü gibi ekipmanların her biri işlevsel bir amaca hizmet ediyor ancak çok oyunculu modda arkadaşlarınıza bir yeri işaretlemek için envanterden ayrı bir “parmak” aleti kuşanmak zorunda kalmak, özellikle oyunun takıldığı anlarda alet değiştirmeyi gereksiz yere hantallaştırıyor.
Daha büyük sıkıntı ise ATMOSFAR oyununun temel taşlarından biri olan hurda çıkarma işleminde yaşanıyor. Aracımızı ve kampımızı geliştirmek için paslı hurda yığınlarından boru, kablo ve devre kartı gibi parçaları sökerken tetiğe basılı tuttuğumuzda, hurda yığını titreyerek bizden uzaklaşmaya başlıyor ve hedefi kaçırırsak işlem en başa sarıyor. Çıkarma işlemi tamamlandığında ise etrafa saçılan parçalar bazen gayzer tarlalarına ya da içinden çıkması çok zor olan derin yarıklara yuvarlanarak basit bir kaynak toplama anını can sıkıcı bir kovalamacaya çeviriyor.
Gezegenin atmosferi, huzurlu anlar ile acımasız tehlikeler arasında keskin bir tezat barındırıyor. Bir mağara kovuğunda kamp ateşinin başında dinlenmek veya kontrolcü desteğinin şaşırtıcı derecede iyi çalıştığı Steam Deck gibi el cihazlarında bulutların arasında süzülmek oldukça dinlendirici bir his veriyor. Ancak adaların yüzeyindeki yaşam dengesi henüz tam oturmamış. Yemyeşil ve görsel açıdan etkileyici görünen bazı adalar, yaban hayatı yoğunluğu açısından fazlasıyla cansız hissettiriyor.
Karşınıza çıkan tehlikeler ise bir o kadar amansız; yanından geçerken sizi zehirleyip başınızı döndürerek uçurumdan aşağı yuvarlayan bitkiler, dev sinekkapanlar ve bayıltıcı silahla vursanız bile saniyeler içinde toparlanıp yıkıcı saldırılar yapan Maratus adlı yaratıklar bir anda envanterinizin yüzde yirmisini kaybettiğiniz ölümlere yol açabiliyor. Araştırma üslerine sızmaya çalıştığınızda, parçalarını tamamen söktüğünüz nöbetçi dronların birkaç saniye içinde yeniden doğması da adil bir zorluktan ziyade tasarım eksikliği gibi duruyor.

Bütün bu hayatta kalma mücadelesini gereğinden fazla zorlaştıran asıl unsur ise oyunda bir haritanın bulunmaması. Görev açıklamalarının çoğu zaman belirsiz bırakılması bazen kendi başınıza keşif yapma hissini desteklese de, uçsuz bucaksız bir yüzen adalar takımadasında oyun içi harita olmadan yön bulmaya çalışmak zamanla işkenceye dönüşüyor.
Üstelik gökyüzü ilk bakışta sınırsız bir özgürlük vaat etse de, oyunun çizdiği görünmez rotanın dışına çıkıp kendi başınıza uzaklara açılmak istediğinizde hızla tükenen yakıt, yoğun sis veya ilerlemek için gereken bakır gibi kaynakların kıtlığı yüzünden bir adada mahsur kalma riskiyle karşılaşıyorsunuz. Buna karakterin durup dururken yan dönmesi, haritanın altına düşmesi, araca binip inerken Wasp’a yapışıp kalması veya odanın öbür ucundaki bir robotla diyaloğa girebilmesi gibi erken erişim hataları eklendiğinde, oyunun henüz geliştirme sürecinin başında olduğu açıkça görülüyor.
Tüm bu aksaklıklara rağmen ATMOSFAR, hayatta kalma türünde nadir rastlanan bir kimliğe sahip. Oyuncuyu daha ilk dakikadan gökyüzüne çıkarması, kampını aracının arkasına yükleyip diyar diyar gezmesine izin vermesi ve bulutların üzerinde kendi uçan üssünü inşa etme hedefi koyması, türün meraklıları için fazlasıyla çekici bir temel oluşturuyor.
Şu anki haliyle hurda toplama fiziğinden büyük araçların kamera açılarına, oyun içi harita eksikliğinden teknik hatalara kadar elden geçirilmesi gereken pek çok pürüz var. Ancak geliştirici ekip, erken erişim sürecinde bu pürüzleri törpüleyip adaların içini biraz daha zenginleştirebilirse, Tycos’un bulutları arasında çıktığımız bu göçebe yolculuk türün en keyifli maceralarından birine dönüşme potansiyelini fazlasıyla taşıyor.