SpeedRunners 2: King of Speed incelemesi

2016 tarihli SpeedRunners oyununun temel fikri zaten kolay bozulabilecek kadar hassastı. Platform oyunu hareketlerini bir yarış sistemine yerleştiriyor, herkesi aynı kameraya hapsediyor ve geride kalmayı doğrudan elenme tehlikesine dönüştürüyordu. Devam oyununda geliştirici koltuğu DoubleDutch Games tarafından Fair Play Labs cephesine geçmiş olsa da bu iskelet büyük ölçüde korunmuş. SpeedRunners 2: King of Speed, bu nedenle kötü bir temelden başlamıyor. Tam tersine, sahip olduğu en sağlam parçalar ilk oyundan geliyor. Sorun da bu. Yenilenen sunum, 8 kişilik yarışlar, hikâye modu ve yeni oyun türleri paketi büyütüyor ama çekirdeği geliştirmiyor.
Temel yarış hâlâ çok iyi düşünülmüş bir rekabet sistemi. Koşmak, zıplamak, kaymak, duvarlardan sekmek ve tavana kanca atmak tek tek karmaşık hareketler değil. Derinlik, bunların haritaya göre kesintisiz bir zincire dönüştürmekte. İyi atılmış bir kanca yalnızca engeli geçirmiyor; salınımdan kazanılan momentumu sonraki düzlüğe taşıyor. Bir hızlandırıcıya doğru açıyla girmek, kestirmeyi doğru anda kullanmak veya duvar sıçramasını bozmadan devam etmek birkaç saniye içinde rakiple aradaki farkı değiştirebiliyor. Haritalardaki kanca yüzeyleri, hız noktaları, engeller ve bazı yolları değiştiren kollar da rota bilgisini doğrudan mekanik becerinin parçası hâline getiriyor.
Bunun üzerine kurulan eleme sistemi SpeedRunners 2: King of Speed oyununun asıl numarası olmaya devam ediyor. Kamera grubun ön tarafını takip ediyor; geride kalıp ekranın dışında kalanlar eleniyor. İlk elemeden sonra kenarlardan kapanmaya başlayan alan, kalan herkese giderek daha az hata payı bırakıyor. Böylece yarışın başındaki rota optimizasyonu ile sonundaki refleks mücadelesi aynı kurallar içinde farklı ağırlıklar kazanıyor. Önde olmak avantaj ama tek güvence değil. Ekran daraldığında küçük bir duvar çarpması bile birkaç saniye önceki üstünlüğü silebiliyor.
Güçlendirmeler de bu yapının üzerine rastgele kaos eklemekten biraz daha fazlasını yapıyor. Füze, dondurma ışını, tuzak ve öndeki yarışmacıyı geri çeken altın kanca gibi araçlar, saf rota bilgisinin yarışı otomatik olarak belirlemesini engelliyor. Arkadaki biri doğru anda rakibini yavaşlatıp yeniden gruba dönebiliyor; öndeki ise yalnızca hızlı koşmak yerine saldırı ihtimalini de hesaba katmak zorunda. SpeedRunners 2: King of Speed içerisinde 10 güçlendirme bulunuyor ama bunların 8’i geri dönenler; yeni taraf büyük ölçüde blaster ve taşınabilir teleporter gibi birkaç eklemeyle sınırlı. Yani sistem hâlâ etkili, fakat devam oyununun yenilik payı göründüğünden daha dar.

8 kişilik çevrimiçi yarışlar bu açıdan SpeedRunners 2: King of Speed oyununun en anlamlı genişlemesi olabilirdi. 4 yerine 8 karakter aynı rota için mücadele ettiğinde eşya kullanımı, trafik ve kameranın dışında kalma baskısı doğal olarak daha karmaşık bir hâl alabilecek bir yapı var. Ne var ki bu özellik pratikte pek de öyle işlemiyor. Oyunda bu sayıda bir eşleşme yapmak her zaman mümkün değil. Daha sonra geliştiricilerin 8 kişilik mod için eşleştirme süresini özellikle uzatması da bu modun oyuncu toplamakta zorlandığını gösteriyor. Bu nedenle devam oyununun en belirgin yeni ölçeği var ama en azından şu an düzenli biçimde deneyimlenebilir hâle gelmemiş.
Görsel yenileme de benzer biçimde hem kazanç hem bedel getiriyor. Karakterler daha ayrıntılı, çevreler ilk oyunun düz arka planlarından daha belirgin kimliklere sahip. Müzedeki dinozor iskeleti veya Ay üssünün uzay manzarası gibi dekorlar haritaları birbirinden daha kolay ayırıyor. Retrofuturist süper kahraman estetiği de yalnızca menülerde değil, parkurların genel tasarımında kendini gösteriyor. İlk bakışta bu, açık bir ilerleme SpeedRunners 2: King of Speed için.
SpeedRunners 2: King of Speed gibi bir oyunda arka planın güzelliğinden önce koşu hattının okunması gerekiyor. Karakterler yüksek hızla hareket ederken engeller, efektler, güçlendirmeler ve rakipler aynı anda ekrana yığılıyor. Daha ayrıntılı çevreler bu bilgilerin birbirinden ayrılmasını zorlaştırabiliyor. Karakterleri seçebilmek için kullanılan konturlara rağmen aynı karakter ve kostümler çok kolayca karışıyor, bu yeni görsel yapıyla yarışın takibi çok zor bir hal alıyor. Kontur rengini oyuncu HUD’ına göre ayarlama ve rakipleri farklı renkte gösterme seçeneklerinin eklenmiş. Bir sonraki güncelleme için de diğer oyuncuların iz efektlerini kapatma seçeneği geliyor ve görsel okunabilirliğin geliştiricilerin hâlâ müdahale ettiği bir alan olduğunu gösteriyor.
Bu değişim hız hissine de tam olarak hizmet etmiyor; karakterlerin hâlâ kancalar ve duvarlar arasında yüksek hızla hareket etmesine rağmen oyunun ilk SpeedRunners kadar hızlı hissettirmemesi çok büyük bir problem. Buradaki mesele yalnızca rakamsal hareket hızı değil. serinin çekiciliği, doğru hareket zincirinin ekranda neredeyse kesintisiz bir akışa dönüşmesiydi. Yeni sunum daha zengin görünürken bu akışın görsel sadeliğinden bir miktar vazgeçiyor. Sonuçta teknik olarak daha gösterişli fakat yarış sırasında daha az temiz bir görüntü ortaya çıkabiliyor.

İçerik miktarı da devam oyununun kimlik sorununu büyütüyor. Oyun, 12 karakter ve 16 harita sunuyor; bunlar 8 haritanın ikişer düzeninden oluşuyor. Karakterlerin 9’u ve temel haritaların 4’ü ilk oyundan dönüyor. Güçlendirmeler tarafında da 8 eski araca karşı yalnızca 2 yenisi var. Geri dönüşlerin kendisi sorun değil; rekabetçi bir devam oyununda iyi tasarlanmış haritaların ve araçların korunması mantıklı. Fakat yeniliklerin bu kadar sınırlı olması, ikinci oyunu yeni bir sistemden çok eski sistemin daha gösterişli bir yeniden düzenlemesi gibi hissettiriyor.
Daha önemlisi, ilk oyunun PC üzerinde uzun ömür kazanmasına yardımcı olan topluluk haritaları için karşılık gelen bir araç çıkışta bulunmuyor. Bu eksiklik yalnızca “daha az içerik” anlamına gelmiyor. SpeedRunners serisinin beceri temelli yapısında yeni parkur, öğrenilecek yeni rota ve yeni hareket problemi demek. Harita üretimini topluluğa açmak bu yüzden oyunun ana mekaniğini sürekli besleyen bir sistemdi. SpeedRunners 2: King of Speed oyununun 16 düzenle yetinmesi, özellikle resmî içeriğin önemli bölümü tanıdıkken daha fazla hissediliyor. Üstelik yeni oyundaki parkurlardan birinin ilk oyunun atölyesinde ortaya çıkan Forest tasarımından esinlenmiş olması, topluluk üretiminin seride ne kadar anlamlı bir yeri olduğunu daha da belirginleştiriyor.
Tek kişilik hikâye modu bu boşluğu kapatmıyor. Kampanya, üç ana senaryoyla sınırlı ve yarışların bir kısmı tam bir SpeedRunners karşılaşmasından çok, tek rakiple yapılan kısa bölümler şeklinde ilerliyor. Boss savaşları normal yarış yapısını biraz değiştiriyor ve güçlendirmelerin farklı kullanımına alan açıyor ama kapsamları dar. Bütün kampanya yarım saatte bitirilebiliyor, patronlar da genellikle bir veya iki denemede geçilebiliyor. Ayrıca bu modun kendisi, açılış bölümlerinden sonra XP ve kostüm ödüllerinin devam etmek için yeterli motivasyon sunmuyor. Kampanya oyunun mekaniğini yeni bir bağlama taşımaktan çok, genişletilmiş bir öğretici işlevi görüyor.
Yan modlarda da aynı sorun var. Token Hunt Rally, oyuncuları süre bitene kadar jeton toplamaya yönlendiriyor ve hasar alındığında jeton kaybettiriyor ama klasik moddaki kapanan alanı kaldırıyor. Bu küçük değişiklik aslında büyük bir tasarım farkı yaratıyor. SpeedRunners serisinin gerilimi yalnızca hızlı olmaktan değil, herkesin aynı ekran alanını paylaşmak zorunda olmasından geliyor. O baskı ortadan kalkınca hareket sistemi duruyor değil ama onu ilginç kılan karşılıklı bağımlılık zayıflıyor. Lap Race, üç turluk daha geleneksel bir yarışa dönüşürken, Skyfall Rush ise klasik yapıyı daha öngörülemez engellerle karıştırıyor. Çeşitlilik artıyor fakat yeni kuralların hiçbiri klasik eleme sisteminin koşma, kamera ve rakip konumunu tek bir tehdide bağlayan zarafetini yakalayamıyor.

Çevrimiçi taraf ise daha ciddi bir sorun alanı; burada aksayan şey ek bir mod değil, SpeedRunners 2: King of Speed oyununun bütün rekabet yapısını taşıyan temel bağlantı kalitesi. Çıkış döneminde lobilerin zaman zaman yeniden kurulmasını gerektiren bağlantı problemleri, maç sırasında oyuncuların düşmesi ve bazı karşılaşmalarda hissedilen komut gecikmeleri var. Özellikle kanca gibi zamanlamaya dayalı bir mekanikte birkaç anlık gecikme bile oyunun bütün ritmini bozabiliyor. Her karşılaşmada aynı ölçüde ortaya çıkan bir problem değil, fakat rekabetçi bir oyunda tutarlılık zaten başlı başına önemli olduğu için bu dalgalanma küçümsenecek türden değil.
Sonraki güncellemeler oyunun bazı pürüzlerini törpüledi. 8 kişilik eşleştirmelerde bekleme süresi uzatıldı, karakter konturları daha okunaklı hâle getirildi, bazı silahlar dengelendi ve V-Sync gibi teknik sorunlara müdahale edildi. Görsel karmaşayı azaltacak ek seçenekler de geliştirme planına girdi. Buna rağmen çevrimiçi gecikme ve bağlantı istikrarı konusunda aynı ölçüde net bir iyileşme tablosu oluşmuş değil. Bu nedenle SpeedRunners 2: King of Speed oyununun rekabetçi yapısı güçlü olsa da onu taşıyan çevrimiçi altyapı, en azından çıkış döneminde, aynı güveni veremiyor.

SpeedRunners 2: King of Speed oyununun çelişkisi de aslında tam olarak burada ortaya çıkıyor. Yarış başladığında sistem hâlâ çalışıyor. Kancayı doğru noktaya atmak, kestirmeyi zamanında kullanmak, momentum kaybetmeden duvardan sekmek ve ekran daralırken hata yapmamak hâlâ çok iyi bir rekabet döngüsü yaratıyor. İlk oyunu güçlü yapan temel tasarımın yıllar sonra bile ayakta kalması önemli. Devam oyunu bu çekirdeği bozmuyor.
Fakat onu belirgin biçimde ileriye de taşımıyor. Daha fazla oyuncu, daha ayrıntılı grafikler, hikâye modu ve yeni yarış türleri paketi büyütüyor, ancak serinin asıl gücünü oluşturan hareket akıcılığı, okunabilirlik ve içerik çeşitliliği aynı ölçüde gelişmiyor. Hatta görsel yoğunluk bazı yarışlarda okunabilirliği azaltırken, çevrimiçi taraftaki istikrarsızlık da mekaniklerin gerektirdiği hassasiyete ters düşebiliyor. Yeni fikirlerin bir kısmı oyunu genişletiyor ama çok azı SpeedRunners serisinin temel formülünü gerçekten derinleştiriyor.
SpeedRunners 2: King of Speed bu yüzden garip bir devam oyunu. Elindeki temel hâlâ güçlü ve bunun üzerine kurulmuş yarışlar iyi çalıştığında serinin neden bu kadar sevildiğini anlamak zor değil ama ikinci oyun olmanın ağırlığını taşıyan esas yenilikleri aynı kuvvetle ortaya koyamıyor. SpeedRunners 2: King of Speed, selefinin başarısını koruyan bir devam oyunu ama onu aşamıyor.