Clive Barker’s Hellraiser: Revival incelemesi

Clive Barker’s Hellraiser: Revival, bir tarikatın mahzenlerinde mühimmat aradığın, doğaüstü bir kutuyla çevreyi değiştirdiğin ve zaman zaman savaşmak yerine kaçmak zorunda kaldığın, hayatta kalma odaklı bir korku oyunu. Sevgilisi Sunny’yi kurtarmaya çalışan Aidan Lynch’i, gündelik dünyanın altında saklanan şiddetle Cenobite’ların yabancı boyutu arasında gezdiriyor. Birinci şahıs bakış açısından oynanan bu yeni hikâye, filmleri izlemeden de takip edilebiliyor. Asıl çekiciliği, tehlikenin nasıl göründüğü ve neyi temsil ettiği. Ancak oyunun önemli bir kısmını kaplayan çatışmalar, bu merakı her zaman besleyemiyor.
Her şey, Aidan ile Sunny’nin Genesis Configuration adlı bulmaca kutusunu açmasıyla başlıyor. Sunny kayboluyor, Aidan kendisini Cenobite’lara tapan Scarlet Church’ün elinde buluyor ve onu geri getirme çabası Pinhead’le yapılan bir anlaşmaya dönüşüyor. Yüzeyde anlaşılır bir kurtarma hikâyesi var. Fakat geçmişe dönüşler ve oynanabilir anılar, bu ilişkiyi yavaş yavaş daha sorunlu bir yere taşıyor. Aidan’ın şiddetle ve bağımlılıkla dolu geçmişi, Sunny’ye duyduğu ihtiyaç ve ikisinin birbirine verdiği zarar, yolculuğu basit bir fedakârlık öyküsü olmaktan çıkarıyor.
Clive Barker’s Hellraiser: Revival içerisindeki hikâyenin en iyi tarafı, arzuyla sahip olma isteğini aynı şey gibi kabul etmemesi. Scarlet Church, insanların sınırlarını ve rızasını önemseyen bir ortam görüntüsü altında onları istismar eden bir yapı. Bu ayrım, açık cinselliğin yalnızca dekor olarak kullanılmasını engelliyor. Cenobite’ların konumu da önemli: onlar sıradan kötülerden çok, hazla acıyı insanlardan bambaşka biçimde yorumlayan varlıklar. Pinhead’in Aidan’a zaman zaman yol göstermesi bu yüzden yerinde. Onunla konuşabilmek güvenebileceğin anlamına gelmiyor; anlaşmanın şartlarını onun belirlemesi, karşılaşmaların gerginliğini koruyor.
Bu fikirler her zaman aynı kuvvetle işlenmiyor. Aidan’ın geçmişi ona bir duygusal temel kazandırsa da gündelik hedefleri sık sık bir sonraki kişiyi bulmaya, bir nesneyi almaya ve kapıyı açmaya indirgeniyor. Kendi isteğiyle katlandığı şeylerle sürüklendiği olaylar arasındaki ilişki daha fazla geliştirilebilirdi. Hikâye, karakterlerin bağının rahatsız edici taraflarını gösterdiğinde ilgi çekiyor; bunları bildik bir kurtarma macerasının adımlarına dönüştürdüğünde sıradanlaşıyor. Merakın önemli bir kısmını, Aidan’ın kendisi kadar etrafındaki insanların ve mekânların taşıması da bundan.

Bu mekânlar, Clive Barker’s Hellraiser: Revival oyununun neden Hellraiser adı taşıdığını en iyi anlatan tarafı. Tarikatın kulübü, atölyeleri ve işkence alanları aynı yapının farklı yüzleri gibi duruyor. Bedenlerin malzemeye, acının bir ibadet biçimine dönüştüğü bu ortamlar, tarikatın nasıl düşündüğünü konuşmalardan önce gösteriyor. Labirent’e geçildiğindeyse tanıdık ölçüler bozuluyor. Beton, metal, dar geçitler ve akla yatmayan merdivenler, çevreyi yalnızca ürkütücü bir arka plan olmaktan çıkarıyor. Burada nerede olduğunu anlamak bile başlı başına bir mesele.
Görsel şiddetin açıklığı da bu tasarımın parçası. Çıplaklık, beden dönüşümleri ve işkence görüntüleri, serinin cinsellik ve acı arasındaki ilişkisinden koparılmamış. En iyi sahnelerde tiksintiyle merak aynı anda çalışıyor; gördüğün şeyin arkasındaki iradeyi anlamak istiyorsun. Ancak oyun her yeni görüntünün öncekinden daha ileri gitmesine fazla güvendiğinde etki azalıyor. Sürekli aynı yoğunlukta teşhir edilen vahşete alışmak mümkün. Bir süre sonra huzursuzluğu artıracak şey, daha ağır bir görüntüden çok o görüntünün ne anlama geldiği oluyor.
Keşif bu atmosferi taşımaya yetecek kadar işlevsel, fakat ilk bakışta düşündürdüğü kadar serbest değil. Anahtarlar, şifreler ve sonradan açılan geçitler bazı bölgelere dönmeni sağlıyor; genel ilerleyiş belirgin bir rota izliyor. Tarikatın yoğun ve ayrıntılı yaşam alanlarını araştırmak keyifli. Kanalizasyon ve orman gibi daha alışıldık güzergâhlarda ise aynı ilgi korunamıyor. Çevredeki nesnelerin tarikatın alışkanlıklarını anlattığı yerlerle, yalnızca bir sonraki karşılaşmaya ulaştıran koridorlar arasında hissedilir bir kalite farkı var. Labirent’ten canını ve kutunun enerji kapasitesini artıran geliştirmelerle dönebilmek de bu ziyaretlere somut bir karşılık kazandırıyor.
Bulduklarını yanında taşımak da küçük bir hesap işi. Clive Barker’s Hellraiser: Revival içerisindeki envanter karelere bölünmüş; silahlar, mühimmat ve iyileştirme malzemeleri farklı miktarda yer kaplıyor. Eşyaları çevirip yeniden yerleştirmek, neyi tutacağına karar vermenin parçası. Satılmak üzere bulunan değerli nesnelerin de aynı alanı kullanması, para kazanmakla hazırlıklı kalmak arasında tercih yaratıyor. Tüccar, silah geliştirmeleri ve tamir malzemeleri bu ekonomiyi tamamlıyor. Kaynakların sınırlı olması, her buluntuyu değerli kılabiliyor; ancak menüde yer açmak için harcanan süre, gerilimin gereğinden uzun kesildiği anlar da yaratıyor.

Çatışmanın temeli, düşmana uygun aracı seçmek. Kesici silahlar açıkta kalan ete, sopalar ve benzeri künt araçlar zırhlı düşmanlara karşı daha kullanışlı. Ateşli silahların eklenmesiyle mesafeyi korumak mümkün hâle geliyor. Kâğıt üzerinde anlaşılır bir düzen var. Sorun, bunun elindeki silahların hissine yeterince yansımaması. Darbeler güçlü bir tepki üretmeyebiliyor, düşmanlar vuruşları kolayca atlatıyor ve yana kaçma hareketi her zaman güvenilir bir savunma sağlamıyor. Kimin ne zaman hasar alacağını okumak zorlaştığında, yakın dövüşün sertliği yerini hantallığa bırakıyor.
Dayanıklılık sistemi bu sorunu büyütüyor. Yakın dövüş silahları çabuk kırıldığı için çevreden sürekli yenisini toplamak gerekiyor. Tamir edebilmek bir miktar kontrol sağlasa da düşmanların dayanıklılığıyla silahların ömrü her zaman iyi eşleşmiyor. Mermi azaldığında geri dönülebilecek kırılmaz bıçak var, fakat düşük hasarı çatışmaları uzatıyor. Kaynak kıtlığı, ne zaman risk alacağını düşündürdüğünde işe yarıyor. Kalabalık bir karşılaşmada seçenekler birer birer tükenip geriye aynı zayıf saldırıyı tekrarlamak kaldığındaysa gerilimden çok yıpranma yaratıyor. Clive Barker’s Hellraiser: Revival içerisindeki bazı bosslar bu dengesizliği belirginleştiriyor.
Genesis Configuration, savaşların en iyi fikri. Kutuyla çevredeki tehlikeli nesneleri kaldırıp fırlatabiliyor, ateşi taşıyabiliyor ve sıradan silahlarla kuramadığın bağlantıları kurabiliyorsun. Bir testere diskini havalandırıp kullanmak, ortamı biraz önceki hâlinden farklı okumanı sağlıyor. Güçler, düşmanlara hasar verdikçe dolan Suffering göstergesiyle sınırlanıyor. Böylece kutu, bütün çatışmaları tek başına çözen bedelsiz bir araç olmuyor. Silahlarla doğaüstü yeteneklerin birbirini beslemesi, sıradan karşılaşmalara ihtiyaç duydukları hareketliliği katıyor.
Bazı düşmanları zayıflattıktan sonra kutuyla yapılan bitirişlerin sağlık kazandırması da iyi bir tercih. İyileşmek için mesafeyi kapatmak, özellikle mühimmat azaldığında anlamlı bir risk yaratıyor. Fakat oyunun bu araçlara ayırdığı alan sınırlı. Çevreyi kullanarak doğaçlama yaptığın anların ardından yeniden tabanca ve pompalıyla aynı tür düşmanları temizlemeye dönüyorsun. Daha gösterişli zincir gücünün geç açılması da repertuvarın en ilginç taraflarını uzun süre denemeyi zorlaştırıyor. Yeni Oyun+ seçeneğinin bulunmaması, bu geç kazanılan güçlerle yeniden başlama fırsatını da kapatıyor.

Çatışmaların oyuncuyla kurduğu güveni asıl zorlayan şeyse bazı sonuçların önceden belirlenmiş olması. Kazanılabilir gibi sunulan bir mücadelede mühimmatını ve iyileştirme malzemelerini harcayıp sonunda sahnenin zaten başka türlü biteceğini öğrenmek, kaynak yönetiminin değerini düşürüyor. Her bölümün farklı bir sonuca açılması gerekmiyor ama dikkatli hazırlığın önemini vurgulayan bir oyunun, hazırlığın işe yaramayacağı anları daha açık anlatması gerekiyor. Aksi hâlde az önceki kararlarının karşılığını görmek yerine sahnenin bitmesini beklediğini fark ediyorsun.
Labirent’teki bölümler, çatışmanın yükünü kaldırdıkları için ferahlatıcı bir değişiklik sunuyor; güvenli oldukları için değil. Burada yolların değişmesi, tuzaklar ve peşine düşen Chatterer öne çıkıyor. Onun bir anda önünde belirmesi, kaçış yönünü son anda yeniden düşünmeni gerektiriyor. Koşmak, dar aralıklardan kaymak ve geçit açmak için çevreyle uğraşmak, mekânın yabancılığını doğrudan oynanışa bağlıyor. Oyunun en etkili korku anları, neye baktığını anlamaya çalışırken hareket etmeyi de sürdürmek zorunda bıraktığı bu bölümlerde ortaya çıkıyor.
Clive Barker’s Hellraiser: Revival içerisindeki bulmacalar tek başlarına çok derin değil. Eksik bir parçayı bulmak, bir düzeni fark etmek, kutuyla platformları taşımak veya ateşi doğru yere aktarmak çoğu zaman yeterli. Bunun iyi tarafı, çözüm için uzun süre menülerle ve ipuçlarıyla oyalanmaman. Baskı altındayken basit bir işlemi tamamlamak bile gerilim yaratabiliyor. Öte yandan Labirent’in görünüşü bu kadar değişkenken çözümlerin daha sık aynı birkaç eyleme dönmesi bir kayıp. Mekânın akıl dışı yapısı, bulmacaların düşünme biçimine aynı ölçüde yansımıyor.
Takip bölümleri de ilk etkilerini her zaman koruyamıyor. Bir tehdidin hangi noktada belireceğini veya yalnızca görüntüden ibaret olduğunu öğrendiğinde belirsizlik azalıyor. Bazı karşılaşmalarda takipçiyi oyalayıp aynı işlemi tekrarlamak yeterli hâle geliyor. Zorunlu gizlilik ve anında ölümle sonuçlanan geçişler de benzer bir sorun taşıyor: başarısızlığın ardından korktuğun şey giderek yaratığın kendisinden çok, aynı kısmı yeniden yapmak oluyor. Kontrollerin istediğin hızda cevap vermediği anlarda bu ayrım daha da belirginleşiyor.

8-12 saatlik bu macera, çatışma, keşif ve Labirent arasında gidip gelerek tek bir etkinliğe uzun süre saplanmamaya çalışıyor. Bu çeşitlilik işe yarıyor; özellikle daha sakin bölümlerin ardından mekânın tamamen değişmesi yolculuğu canlı tutuyor. Yine de arena kapatıp düşman dalgaları bitene kadar bekletmek, fazla dayanıklı bosslar ve tekrarlanan kaçış kuralları, kısa bir oyunda gereğinden fazla yer kaplayabiliyor. Clive Barker’s Hellraiser: Revival oyununun ihtiyacı daha uzun bir hikâyeden çok, güçlü fikirlerine daha fazla alan açan bir tempo.
Ses tasarımı ise bu düzensizliğin arasında atmosferi iyi koruyor. Çevreden gelen metalik sesler, yaratıkların çıkardığı rahatsız edici gürültüler ve baskı kuran müzikler, bir odada durmayı bile huzursuz edebiliyor. Doug Bradley’nin Pinhead’e dönüşü de yalnızca tanıdık bir sesi duymanın ötesinde değer taşıyor. Sakin ve ölçülü konuşması, etraftaki gösterişli şiddetin içinde farklı bir otorite kuruyor. Karakterin her an saldırmasına ihtiyaç bırakmadan onun varlığını hissettirmesi, oyunun daha fazla yararlanabileceği bir korku anlayışı.
Çıkış sürümlerinin teknik sorunları, gerilimin devamlılığına doğrudan zarar veriyordu. Dengesiz performansın yanında, kamerayı çapraz hareket ettirirken hızın belirgin biçimde azalması gibi çok temel bir kontrol sorunu vardı. Hızla yön değiştirmeyi isteyen kaçışlarda bu, görüntü kalitesinden daha önemli bir eksik. Görsel hatalar ve ilerlemeyi durdurabilen kilitlenmeler de yalnızca Nintendo sürümüne özgü bir mesele deği; diğer çıkış sürümlerinde de maceranın sürekliliğini bozabilen sorunlar bulunuyordu Clive Barker’s Hellraiser: Revival için.
Hellraiser: Revival, bu evrenin bir oyunda karşılık bulabileceğini özellikle Labirent’te ve Genesis Configuration’ı kullandırdığı anlarda gösteriyor. Arzu, bağımlılık ve kontrol üzerine kurulu hikâyesi de rahatsız edici görüntülerin arkasına bakmak için yeterli neden veriyor. Benim için onu sınırlayan, bu özgünlüğü maceranın temel eylemlerine aynı kuvvetle taşıyamaması. Dünyasını araştırma isteği çoğu zaman savaşma isteğinden daha güçlü kalıyor. Bu yüzden markaya ilgisi olanların bulacağı değer belirgin; baştan sona iyi işleyen bir hayatta kalma korkusu arayanlar içinse aynı ölçüde sağlam bir tercih değil Clive Barker’s Hellraiser: Revival.