Cyberpunk TCG tur aşamaları, saldırı kuralları ve kart etkileri
Cyberpunk TCG karşılaşmalarında bir oyuncunun turu sırasıyla Başlangıç Aşaması ve Ana Aşama olmak üzere iki bölümden oluşur. Ana aşama tamamlandığında, rakibin turu başlamadan hemen önce otomatik olarak bir Tur Sonu kontrolü gerçekleşir ve tur sona erer. Rakibin turu bittiği anda sıra otomatik olarak diğer oyuncuya geçer. Oyuna birinci sırada başlayan oyuncu ise her iki taraf da oyun öncesi hazırlık sürecini tamamladıktan sonra ilk turuna başlar. Tur boyunca aşamalar kendi içinde ilerler ve bir aşama bittiğinde bir sonraki otomatik olarak devreye girer.
Cyberpunk TCG içerisinde her aşamanın kendi içinde gerçekleştirilen aksiyonları ve bu aksiyonların da sırasıyla tamamlanması gereken adımları vardır. Oyuncular bir aksiyonu gerçekleştirirken alt adımları belirtilen sırayla uygulamak zorundadır. İki aşama arasındaki en temel fark, Başlangıç Aşaması içindeki tüm aksiyonların zorunlu olması, Ana Aşama içindeki tüm aksiyonların ise tamamen oyuncunun isteğine bağlı kalmasıdır. Eğer bir oyuncu herhangi bir aksiyonu sırasının dışında yaparsa, yeni bir hamleye geçmeden önce atladığı önceki aksiyonları derhal tamamlamalıdır.
Sıra size geçtiğinde Başlangıç Aşaması anında başlar ve Ana Aşama’ya geçmeden önce aşağıdaki beş zorunlu aksiyonun sırasıyla uygulanması gerekir:
- Zafer koşulu kontrolü: Kontrolünüz altında 7 adet Gig Zarı bulunup bulunmadığını kontrol edin. Eğer bu sayıya ulaştıysanız oyunun kazanma koşulu devreye girer.
- Tur başı etkilerinin çözümlenmesi: İlk olarak “bir sonraki turunun başında” veya bunun türevi ifadelerle sona eren etkileri kaldırın. Hemen ardından “turunun başında”, “her turun başında” ve benzeri ifadelerle tetiklenen tüm etkileri çözümleyin.
- Kartların hazır konuma getirilmesi: Legends alanında, sahada ve Eddies alanında bulunan harcanmış durumdaki tüm kartlarınızı hazır konuma getirin.
- Kart çekme: Destenizin en üstünden elinize 1 kart çekin. Eğer kart çekmeye çalıştığınız anda destenizde hiç kart kalmamışsa, mağlubiyet kuralları gereği oyunu anında kaybedersiniz.
- Fixer alanından Gig zarı atma: Fixer alanınızdan bir Gig zarı seçerek devreye sokun. Fixer alanınızda başka herhangi bir Gig zarı bulunduğu sürece 20 yüzlü zarı seçemezsiniz; d20 yalnızca bu alandaki son zarsa seçilebilir. Seçtiğiniz zarı atın ve zar durduğunda üst yüzünde görünen rakamı zarın değeri olarak kabul edin. Ardından bu zarı, gelen değeri koruyacak şekilde kendi dost Gig alanınıza yerleştirin.

Ana aşamada yapılabilecek isteğe bağlı hamleler ve tur sonu kontrolü
Başlangıç aşamasındaki tüm zorunlu adımlar tamamlandığında Ana Aşama hemen başlar. Ana aşama boyunca geçerli olan aksiyonları istediğiniz sırayla gerçekleştirebilirsiniz. Aksi belirtilmediği sürece, bu aşamadaki herhangi bir aksiyonu istediğiniz sayıda tekrarlayabilirsiniz. Ayrıca ana aşamanın herhangi bir noktasında, aktif olarak bir aksiyonun ortasında değilseniz sıranızı rakibinize devretmeyi seçebilirsiniz. Sırayı devrettiğiniz anda doğrudan Tur Sonu kontrolüne geçilir.
Ana aşama sırasında oyuncuların gerçekleştirebileceği beş temel aksiyon bulunur:
- Tur İçin Satış: Elinizde bulunan ve sol üst köşesinde Satış Etiketi yer alan bir kartı rakibinize göstererek satabilirsiniz. Bir kartı sattığınızda o kart bir Eddie haline gelir ve Eddies alanına geçer. “Sell for Turn” aksiyonunu her turda yalnızca bir kez yapabilirsiniz.
- Legend Çağırma: Ana aşamada bir aksiyon olarak 1 €$ harcayıp bir Legend çağırabilirsiniz. Bu oyun aksiyonunu her turda yalnızca bir kez kullanabilirsiniz. Ayrıca bu hamleyi kendi turunuzun dışında, rakibinizin turundaki Tepki Adımı sırasında da gerçekleştirebilirsiniz.
- Kart Oynama: Elinizdeki bir kartı ana aşama aksiyonu olarak oynayabilirsiniz.
- Etki Etkinleştirme: Sahadaki dost birimlerin veya Legends kartlarının üzerindeki etkinleştirilebilir etkileri, ana aşamanın açık durumunda bir aksiyon olarak kullanabilirsiniz. Ancak sahada gecikme durumunda olan birimlerin üzerindeki Harcama Simgesi etkilerini etkinleştiremezsiniz.
- Saldırı: Sahadaki uygun bir biriminizle ana aşama aksiyonu olarak saldırı başlatabilirsiniz.
Cyberpunk TCG içerisindeki turunuz sona erdiğinde, tur sonu etkilerini belirli bir sırayla çözümlemeniz gerekir. İlk olarak “turunun sonunda”, “her turun sonunda” ve benzeri ifadelerle tetiklenen etkileri çözümlemelisiniz. İkinci adımda ise “bu tur boyunca” ve türevi ifadelerle geçerli olan süreli etkileri ortadan kaldırmalısınız. Turunuz bittiğinde ve tüm tur sonu etkileri çözümlendiğinde, eğer Uzatma koşulları sağlanmışsa Uzatma süreci anında başlar. Tüm bu işlemlerin ardından rakibinizin turu otomatik olarak devreye girer.


Saldırı ilan etme kuralları ve savunan oyuncunun tepki adımı
Cyberpunk TCG oyunu sırasında saldırı, hazır durumdaki bir dost birimi harcayarak geçerli bir hedefe yönelttiğiniz ve sonucunda dost birimin çatışmaya girdiği veya Gig çaldığı bir ana aşama aksiyonudur. Eğer ortada geçerli bir hedef yoksa saldırı başlatamazsınız. Kart etkileri bir birimin geçerli saldırı hedeflerine ekleme yapabilir, hedefleri kaldırabilir veya kısıtlayabilir. Ancak bir birimin saldırmasına izin veren bir kart etkisi, yalnızca kendi metninde açıklanan özel izni sağlar ve diğer saldırı kısıtlamalarını ortadan kaldırmaz.
Bir saldırı başlatmak için saldırı ilan etme adımlarını sırasıyla tamamlamanız gerekir:
- Saha alanında bulunan ve saldırabilecek durumda olan hazır bir dost birim seçin. Gecikme durumundaki birimler saldırı yapamaz.
- Seçtiğiniz birim için geçerli bir saldırı hedefi belirleyin. Harcanmış durumdaki bir rakip birim veya içinde bir ya da daha fazla Gig bulunan rakip Gig alanı geçerli birer saldırı hedefidir. Boş bir Gig alanı geçerli bir hedef olarak seçilemez.
- Saldırıyı gerçekleştirecek olan dost birimi harcayın.
- Saldırıyı ve seçtiğiniz saldırı hedefini rakibinize bildirin.
Cyberpunk TCG sırasında saldırıyı rakibinize bildirdiğiniz anda “saldırma” oyun süreci başlar. Bu süreç boyunca siz “saldıran oyuncu”, rakibiniz ise “savunan oyuncu” olarak adlandırılır. Saldırmak için harcadığınız birim “saldıran” veya “saldıran birim” olur ve seçilen hedefe yönelir. Eğer hedefiniz bir birimse bu hedefe “savunan birim”, “savunmacı” veya “karşı birim”; eğer hedefiniz rakip Gig alanıysa buna “savunan Gig alanı” denir.
Saldırıyı ilan ettiğinizde “saldırırken” ve türevi ifadelerle çalışan etkiler devreye girer. Saldırı yapılması veya saldıran birimin harcanmasıyla tetiklenen tüm etkiler çözümleme bekleyen duruma geçer. Bekleyen tüm etkiler çözümlendikten sonra, saldıran birim veya savunan birim artık saha alanında değilse saldırı anında sona erer. Her iki unsur da yerindeyse Tepki Adımı’na geçilir.
Tepki Adımı sırasında savunan oyuncuya hamle yapma fırsatı doğar. Tepkiler yalnızca bir saldırının Tepki Adımı sırasında ve sadece savunan oyuncu tarafından gerçekleştirilebilir. Savunan oyuncu bu adımda istediği kadar tepkiyi, kendi seçtiği herhangi bir sırayla kullanabilir. Savunan oyuncu bir tepki olarak Legend çağırabilir, hazır durumdaki bir biriminin üzerinde yer alan BLOCKER etkisini etkinleştirebilir veya QUICK anahtar kelimesine sahip herhangi bir etkiyi devreye sokabilir.
Bir birim BLOCKER etkisini kullandığında, önceki saldırı hedefinin yerini tamamen alarak yeni savunan birim haline gelir. Ayrıca savunan oyuncunun elindeki bir Program kartının etkisinde QUICK anahtar kelimesi varsa, o Program kartı bir tepki olarak doğrudan elden oynanabilir.
Eğer yapılan bir tepki bir veya daha fazla etkiyi tetiklerse, bu etkiler bekleme durumuna geçer. Savunan oyuncunun yeni bir tepki daha yapabilmesi için her iki oyuncunun da bekleyen tüm etkileri çözümlemesi şarttır. Bu süreçte herhangi bir anda saldıran birim veya savunan birim saha alanından çıkarsa saldırı sona erer. Savunan oyuncu yeni bir tepki yapmıyorken ve ortada çözümleme bekleyen hiçbir etki yokken istediği an Tepki Adımı’nı bitirmeyi seçebilir. Tepki Adımı bittiğinde saldırı devam eder; hedef bir birimse Çatışma Adımı’na, hedef bir Gig alanıysa Çalma Adımı’na geçilir.



Çatışma adımı, güç değerine göre Gig çalma formülü ve saldırının sona ermesi
Çatışma Adımı yalnızca saldırı hedefinin bir birim olması durumunda gerçekleşir; hedef bir Gig alanıysa bunun yerine doğrudan Çalma Adımı oynanır. Çatışma Adımı sırasında saldıran birim ile savunan birim birbiriyle çatışır. Çatışma tamamlandıktan sonra bekleme durumuna geçen tüm etkiler çözümlenir. Hemen ardından hem Çatışma Adımı hem de saldırı sona erer.
Çalma Adımı ise yalnızca saldırı hedefinin bir Gig alanı olması durumunda devreye girer. Çalma Adımı başladığı sırada saldırılan Gig alanında hiçbir Gig zarı kalmamışsa herhangi bir Gig çalınamaz. Alanda zar varsa, saldıran birim savunan Gig alanından bir veya daha fazla Gig zarı çalma girişiminde bulunur. Bir birimin çalacağı Gig sayısı kendi güç değerine göre belirlenir. Saldıran birimin gücü 0 ise 0 Gig çalar. Eğer saldıran birimin gücü 1 veya daha fazlaysa, çalacağı Gig sayısı (X), P harfinin saldıran birimin gücünü temsil ettiği X = (P / 10) + 1 formülüyle (sonuç aşağı yuvarlanarak) hesaplanır Cyberpunk TCG içerisinde.
Örneğin gücü 1 ile 9 arasında olan bir birim 1 Gig çalarken, gücü 10 ile 19 arasında olan bir birim 2 Gig çalar ve bu örüntü daha yüksek güç değerleri için aynı şekilde devam eder. Eğer saldıran birimin çalacağı Gig sayısı, saldırılan Gig alanında bulunan toplam Gig sayısından fazlaysa, çalınabilecek maksimum sayıda Gig seçilerek alınır. Gig çalma işlemi bittikten sonra bekleyen tüm etkiler çözümlenir ve ardından Çalma Adımı ile birlikte saldırı sona erer.
Bir saldırı şu dört durumdan herhangi biri gerçekleştiğinde anında sona erer: saldıran birimin artık saha alanında olmaması, saldırı hedefinin saldırıya uğradığı alanda bulunmaması, saldırı hedefinin artık saldıran birim için geçerli bir hedef niteliği taşımaması veya bir kart etkisinin saldırıyı doğrudan bitirmesi. Bir saldırı henüz Tepki Adımı, Çatışma Adımı veya Çalma Adımı’na ulaşmadan önce de bitebilir; böyle bir durumda hiçbir çatışma yaşanmaz ve hiçbir Gig çalınmaz.
Eğer saldırı, bir etki veya bekleyen bir etki çözümlenirken sona ererse, öncelikle o etkinin çözümlenmesi tamamlanır. Saldırı bittiğinde, mevcut zamanlama penceresi için halihazırda beklemede olan tüm etkiler çözümlenir. Saldırı tamamen bittikten ve mevcut zamanlama penceresindeki tüm etkiler çözümlendikten sonra “saldırırken”, “çalarken”, “çatışırken” ve türevi ifadelerle sınırlı olan etkiler kaldırılır ve oyuncunun Ana Aşaması kaldığı yerden devam eder.


Kart etkilerinin genel kuralları, geçerlilik durumu ve çözümleme sırası
Etki, oyunun işleyişini değiştiren kart metnidir ve kartın üzerindeki metin o etkinin kaynağı kabul edilir. Bir kartın etki metni resmi kurallara göre belirsiz görünüyorsa, kartın resmi veritabanı sayfasındaki sıkça sorulan sorular bölümüne başvurulur. Kart metinlerinde alt satıra geçiş etki metninin bittiğini gösterir ve kart üzerindeki her ayrı paragraf tek bir etki olarak değerlendirilir.
Bir etki metninde “bu kart”, “bu birim”, “bu Legend”, “bu Gear” veya benzeri bir ifade geçtiğinde, başka bir kural ya da etki aksini söylemedikçe doğrudan o etkinin kaynağı kastedilir. Eğer bir etki birden fazla potansiyel hedefe atıfta bulunuyorsa, metin bunları kendi içinde ayırmadığı sürece tüm kısıtlamaların ve şartların hepsi için geçerli olduğu varsayılır.
Örneğin bir Gear kartının üzerindeki metinde “Dost bir birime veya açık bir Legend kartına kuşan” yazıyorsa, buradaki “dost” kısıtlaması hem birimi hem de açık Legend kartını kapsar. Bir etkinin kaynağını siz kontrol ediyorsanız, o etki sizin etkiniz sayılır ve çözümleyen taraf siz olursunuz.
Bir etkiyi çözümlemek için metindeki talimatları yazıldığı sırayla takip etmeniz ve altın kurallar gereği her zaman etkinin mümkün olan en fazla kısmını uygulamanız gerekir. Bir etki her iki oyuncunun da aynı anda hareket etmesini söylüyorsa, önce sırası gelen oyuncu, ardından rakibi işlemini yapar. Bir etki çözümlenmeye başladıktan sonra, o etki tamamen bitene kadar yeni kart oynayamaz, etki etkinleştiremez veya bekleyen diğer etkileri çözümleyemezsiniz.
Etkiler başka etkilerin etkinleştirilmesini veya çözümlenmesini yarıda kesemez; eğer bir etki başka bir etkinleştirme veya çözümleme ortasında tetiklenirse “çözümleme bekliyor” durumuna geçer. Bir etki çözümlendikten sonra, yeni bir etkiye veya aksiyona geçmeden önce gerekli tüm kural işlemleri tamamlanır. Etkiler genellikle “eğer” veya “olduğunda” gibi ifadelerle belirtilen koşullar içerebilir.
Koşul, etkinin uygulanabilmesi için doğru olması gereken bir gerekliliktir ve yanlışsa ilgili etki uygulanmaz. Bir koşul, özellikle bir bedelin içinde yer almadığı sürece bedel sayılmaz. Etkinin çözümleme metni içinde yer alan bir koşul, etkinin o kısmı çözümlenirken kontrol edilir.

Oyunda tetiklenen etkiler, etkinleştirilen etkiler, sürekli etkiler ve ikame etkileri olmak üzere dört tür etki bulunur. Bir etki kendi metnine, oyun kurallarına ve mevcut oyun durumuna göre uygulanabiliyorsa “geçerli”, uygulanamıyorsa “geçersiz” kabul edilir. Bir etki geçersiz olsa bile kartın üzerinde var olan bir etki sayılmaya devam eder. Etkinin tamamı geçersizse tamamen yok sayılır; yalnızca bir kısmı geçersizse o kısım atlanır ve kalan kısmın mümkün olan en fazla bölümü çözümlenir. Bir etki hedef veya seçim gerektiriyorsa ancak yasal bir seçenek yoksa, etki geçersiz olur ve kontrol eden oyuncu seçim yapmaz.
Aynı şekilde etkinleştirilen bir etki, etkinleştirme bedelinin bir parçası olarak hedef ya da seçim istediğinde yasal bir seçenek bulunmuyorsa veya etkinin ek etkinleştirme koşulları geçersizse o etkiyi etkinleştiremezsiniz. Ancak bir etki etkinleştirildikten veya bekleme durumuna geçtikten sonra geçersiz hale gelirse, yine de mümkün olan en fazla kısmı çözümlenir. Bekleyen bir etkiyi çözümlemek için artık geçerli olmayan bir oyun parçası hakkında bilgi gerekiyorsa, o parçanın son geçerli olduğu andaki bilgileri kullanılır.
“Bekleyen” etki, çözümlenmek için sırasını bekleyen etkidir. Bekleyen tüm etkiler çözümlenene kadar hiçbir oyun aksiyonu alınamaz. Bir etki bekleme durumuna geçtiğinde, çözümlenene veya bir kural ya da başka bir etki onu bekleme durumundan çıkarana kadar orada kalır; çözümlendiğinde ise bekleme durumu sona erer. Aynı anda birden fazla bekleyen etkiniz varsa bunları istediğiniz sırayla çözümleyebilirsiniz. Eğer her iki oyuncu da aynı anda bekleyen etkilere sahipse, önce sırası gelen oyuncu kendi bekleyen etkilerinin tamamını çözümler, ardından rakibi kendi etkilerine geçer.
Bir etki çözümlenirken yeni bir etki tetiklenirse, yeni etki de bekleme listesine girer; ancak yeni bekleyen etkilere geçmeden önce mevcut etkinin çözümlenmesi bitirilir. Bir etki çözümlenirken her iki oyuncunun da yeni bir etkisi bekleme durumuna geçerse, o anda bekleyen etkileri çözümlemekte olan oyuncu yeni tetiklenenler de dahil olmak üzere kendi bekleyen tüm etkilerini bitirir ve rakip oyuncu kendi yeni etkilerini ancak bundan sonra çözümler. Bir etki bekleme durumuna geçtikten sonra oyun durumunda yaşanan değişiklikler (etkinin çözümleme sırasında doğru olması gereken özel bir koşulu yoksa) o etkinin çözümlenmesini engellemez. Çözümleme anında doğru olması gereken bir koşul varsa, etki çözümlenirken bu koşulun hala geçerliliğini koruması şarttır.


Tetiklenen ve etkinleştirilen etkilerin çalışma prensibi
Tetiklenen etkiler bir tetiklenme koşuluna sahiptir ve yalnızca bu koşul sağlandığında bekleme durumuna geçer. Bu etkiler ATTACK, CALL, PLAY veya DEFEATED gibi zamanlama etiketlerini ya da “olduğunda”, “başında”, “sonunda” gibi zamanlama metinlerini kullanabilir. Bir etkinin önünde birden fazla tetikleme anahtar kelimesi yer alıyorsa, bu tetikleyicilerden herhangi biri sağlandığında etki devreye girer. Örneğin bir birimin üzerinde “PLAY ATTACK Bir Gig zarını en fazla 1 değiştir” yazıyorsa, bu etki hem birimi oynadığınızda hem de birim her saldırdığında tetiklenir.
Birden fazla tetiklenen etki aynı anda tetiklenirse hepsi birden bekleme durumuna geçer. Aynı tetiklenme koşulu aynı anda birden fazla kez sağlanırsa, etki koşulun sağlandığı her sefer için ayrı ayrı bekleme durumuna girer. Örneğin dost bir birimin metninde “Bu birim bir Gig çaldığında, değerini en fazla 5 artır” yazıyorsa ve birim tek seferde 2 Gig çalarsa, değeri en fazla 5 artırma etkisi iki kez bekleme durumuna geçer.
Ayrıca tetiklenen bir etkinin kendi tetikleyicisi dışında ek koşulları varsa, bu ek koşulların etki tetiklendiği anda doğru olması gerekmez; yalnızca etki çözümlenirken doğru olmaları yeterlidir. Örneğin 3 gücündeki bir dost birimde “ATTACK Eğer bu birimin gücü 5+ ise 1 kart çek” etkisi olduğunu ve üzerinde “Bu birim veya Legend harcandığında, bu tur ona +2 güç ver” etkisine sahip bir Gear bulunduğunu düşünelim. Bu birimle saldırı ilan ettiğinizde, ATTACK tetikleyicisi bekleme durumuna geçerken birimin gücü yalnızca 3’tür.
Ancak önce Gear kartının etkisini çözümleyerek birime +2 güç kazandırdığınızda, ATTACK etkisi çözümlenirken birimin gücü 5’e ulaşmış olur ve 1 kart çekersiniz.
Etkinleştirilen etkiler, aşamanız sırasında başka bir aksiyon veya etki çözümlenmiyorken ve ortada çözümleme bekleyen hiçbir etki yokken bir aksiyon olarak kullanılabilir. Etkinleştirilen bir etkide iki nokta üst üste (:) işareti bulunduğunda, bu işaretin öncesindeki kalın yazılmış metin etkinleştirme bedelini, işaretin sonrasındaki metin ise bedeli ödedikten sonra çözümlenecek etkiyi gösterir.
Örneğin dost bir birimde “Harcama Simgesi: Dost bir Gig ile rakip bir Gig’i yer değiştir” yazıyorsa, ana aşamanızda birimi etkinleştirme bedeli olarak harcayabilir ve karşılığında Gig değiştirme etkisini elde edebilirsiniz. İki nokta üst üste işaretinden önceki seçimler ve bedeller etki etkinleştirilirken yapılır ve ödenir; işaretten sonraki seçimler ise etki çözümlenirken yapılır. Bir etkiyi kullanabilmek için tüm etkinleştirme bedellerini ödemeniz zorunludur; bedellerin tamamını ödeyemiyorsanız etkiyi etkinleştiremezsiniz. Birden fazla etkinleştirme bedeli varsa bunlar metinde göründükleri sırayla ödenir.
Bir kez etkinleştirilen etki, kaynağı bulunduğu alandan ayrılsa bile çözümlenir. Etkinleştirilen bir etkiyi devreye sokmak için şu yedi adım sırasıyla tamamlanır:
- Etkinleştirmek üzere geçerli bir dost etki seçin.
- Etkinleştirilen etki eliniz gibi gizli bir alandaki kartın üzerindeyse o kartı rakibinize gösterin.
- Etki (etkinleştirme aşamasında) bir seçim veya geçerli bir hedef gerektiriyorsa bunları seçin.
- Tüm etkinleştirme bedellerini göründükleri sırayla ödeyin. Bunu yaptığınızda, etkinleştirmeyle tetiklenen tüm etkiler bekleme durumuna geçer.
- Etkiyi ve varsa seçimleri ya da hedefleri rakibinize bildirin.
- Etkiyi çözümleyin. Bunu yaptığınızda, çözümlemeyle tetiklenen tüm etkiler bekleme durumuna geçer.
- Bekleme durumundaki tüm etkileri çözümleyin.



Sürekli etkiler, ikame etkileri ve kart seçimlerindeki öncelik kuralları
Sürekli etkiler aktif oldukları süre boyunca kesintisiz olarak uygulanır. Bir sürekli etki etkinleştirilmez, hiçbir zaman bekleme durumuna geçmez ve yalnızca kaynağı ilgili etkinin aktif olduğu alanda bulunduğu sürece geçerliliğini korur. Sürekli bir etkinin belirli bir süresi varsa yalnızca o süre boyunca uygulanır. Örneğin bir birimin üzerinde “Diğer dost birimler saldırırken +2 güce sahiptir” yazıyorsa, ilgili birim yalnızca saldırıya başladığı andan saldırı bitene kadar +2 güç kazanır. Sürekli bir etkinin süresi dolduğunda, ortada bekleyen başka bir etki kalmadığı anda uygulanması derhal sona erer.
İkame etkileri, bir oyun aksiyonunu veya sürecini bir başkasıyla değiştirir ve metinlerinde genellikle “olacaksa” ile “bunun yerine” ifadelerini kullanır. Örneğin, dost bir birim, üzerindeki bir Gear kartından “Bu birim mağlup edilecekse, bunun yerine üzerindeki DEADMAN TRANSMITTER kartını mağlup et” etkisini alıyorsa, Deadman Transmitter kartını mağlup etme işlemi birimin mağlup edilmesi sürecinin yerini alır. İkame etkisi, değiştirdiği aksiyon veya süreçten hemen önce ve onun yerine uygulanır; böylece değiştirilen ilk aksiyon veya süreç hiç gerçekleşmemiş olur. İkame etkisi isteğe bağlıysa, onu kontrol eden oyuncu bu etkiyi uygulamamayı seçebilir. Ayrıca ikame işlemini gerçekleştirmek mümkün değilse o ikame etkisi uygulanamaz.
Aynı aksiyon veya sürece birden fazla ikame etkisi uygulanabiliyorsa, zorunlu ikame etkileri isteğe bağlı olanlardan önce uygulanır. Ancak doğrudan bir oyun mekaniğinden kaynaklanan ikame etkisi, kartlardaki zorunlu ikame etkilerinin de önüne geçer. Aynı duruma birden fazla zorunlu ikame etkisi uygulanabiliyorsa veya birden fazla isteğe bağlı ikame etkisinin uygulanması seçilmişse, etkilenen oyuncu (veya etkilenen kartın kontrolcüsü) hangisinin uygulanacağını seçer. Bir ikame etkisi uygulandıktan sonra, ortaya çıkan yeni aksiyon veya sürece başka ikame etkilerinin uygulanıp uygulanamayacağı tekrar kontrol edilir. Ancak bir ikame etkisi bir aksiyon veya sürece bir kez uygulandıktan sonra, aynı ikame etkisi aynı aksiyon veya sürece ikinci kez uygulanamaz.
Son olarak, bir etki oyuncuya bir seçim yapmasını söylediğinde, bu seçim etkinin oyuncuya talimat verdiği anda yapılır. Etki bir seçim gerektiriyorsa ancak yapılabilecek yasal bir seçim yoksa seçim yapılmaz. Etki belirli sayıda hedef seçmenizi istiyorsa tam olarak o sayıda hedef seçmeniz gerekir; eğer o kadar hedef seçemiyorsanız, belirtilen sayıya kadar mümkün olan en fazla sayıda geçerli hedefi seçmelisiniz. Bir etki oyuncunun bir sayı seçmesini gerektiriyorsa, oyuncu negatif olmayan bir tam sayı (0 veya daha büyük bir tam sayı) seçmek zorundadır. Bir etki çözümlenirken birden fazla seçim yapılması gerekiyorsa bu seçimler metinde yazıldığı sırayla yapılır. Etki birden fazla oyuncunun aynı anda seçim yapmasını söylüyorsa, önce sırası gelen oyuncu seçimlerini yapar, ardından rakibi kendi seçimlerini gerçekleştirir.